Three.js 中的 `MapControls` 是一个用于控制摄像机在地图中移动和缩放的控制器。

本文详细介绍了Three.js库中的MapControls控制器,包括其构造函数参数、主要方法update()的使用,以及如何在demo案例中实现地图摄像机的移动和缩放。通过示例展示了如何在动画循环中集成和操控相机效果。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

demo案例

Three.js 中的 MapControls 是一个用于控制摄像机在地图中移动和缩放的控制器。它的构造函数以及主要的方法的入参和出参如下:
在这里插入图片描述

构造函数:

MapControls(camera: Camera, domElement?: HTMLElement)
  • camera:THREE.Camera 实例,控制器将用于控制该相机。
  • domElement (可选):用于监听鼠标事件的 HTML 元素。如果未提供,则默认为 document

主要方法:

  1. update()

    • 无入参
    • 无返回值
    • 作用:更新控制器状态,通常在动画循环中调用。

示例:

import * as THREE from 'three';
import { MapControls } from 'three/examples/jsm/controls/MapControls.js';

// 创建相机
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(60, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 1000);
camera.position.set(0, 200, -400);

// 创建地图控制器,并绑定到相机上
const controls = new MapControls(camera);

// 获取用于渲染的 HTML 元素
const rendererContainer = document.getElementById('renderer-container');

// 创建 WebGL 渲染器
const renderer = new THREE.WebGLRenderer();
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);

// 将渲染器的 DOM 元素添加到页面中
rendererContainer.appendChild(renderer.domElement);

// 动画循环
function animate() {
    requestAnimationFrame(animate);

    // 更新地图控制器状态
    controls.update();

    // 渲染场景
    renderer.render(scene, camera);
}

// 启动动画循环
animate();

在这个示例中,我们创建了一个 MapControls 实例,将其绑定到了一个相机上,并在动画循环中不断更新控制器状态以实现交互。

// 导入 MapControls


			import * as THREE from 'three'; // 导入 three.js 库

			import { GUI } from 'three/addons/libs/lil-gui.module.min.js'; // 导入 GUI 库

			import { MapControls } from 'three/addons/controls/MapControls.js'; // 导入 MapControls

			let camera, controls, scene, renderer; // 声明变量

			init(); // 初始化场景
			//render(); // 使用下一行的代码进行动画循环 (requestAnimationFrame) 时请删除此行
			animate(); // 启动动画循环

// 初始化场景

			function init() {

				scene = new THREE.Scene(); // 创建新场景
				scene.background = new THREE.Color( 0xcccccc ); // 设置场景背景颜色
				scene.fog = new THREE.FogExp2( 0xcccccc, 0.002 ); // 添加雾效

				renderer = new THREE.WebGLRenderer( { antialias: true } ); // 创建 WebGL 渲染器
				renderer.setPixelRatio( window.devicePixelRatio ); // 设置像素比率
				renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight ); // 设置渲染器尺寸
				document.body.appendChild( renderer.domElement ); // 将渲染器附加到文档主体

				camera = new THREE.PerspectiveCamera( 60, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 1000 ); // 创建相机
				camera.position.set( 0, 200, - 400 ); // 设置相机位置

				// 控制器

				controls = new MapControls( camera, renderer.domElement ); // 创建地图控制器

				//controls.addEventListener( 'change', render ); // 仅在静态场景中调用此行 (即如果没有动画循环)

				controls.enableDamping = true; // 启用阻尼以实现平滑移动
				controls.dampingFactor = 0.05; // 设置阻尼系数

				controls.screenSpacePanning = false; // 禁用屏幕空间平移

				controls.minDistance = 100; // 设置缩放的最小距离
				controls.maxDistance = 500; // 设置缩放的最大距离

				controls.maxPolarAngle = Math.PI / 2; // 设置极角最大值

				// 世界

				const geometry = new THREE.BoxGeometry(); // 创建立方体几何体
				geometry.translate( 0, 0.5, 0 ); // 平移几何体
				const material = new THREE.MeshPhongMaterial( { color: 0xeeeeee, flatShading: true } ); // 创建材质

				for ( let i = 0; i < 500; i ++ ) {

					const mesh = new THREE.Mesh( geometry, material ); // 创建网格
					mesh.position.x = Math.random() * 1600 - 800; // 随机 x 位置
					mesh.position.y = 0; // 设置 y 位置
					mesh.position.z = Math.random() * 1600 - 800; // 随机 z 位置
					mesh.scale.x = 20; // 设置 x 缩放
					mesh.scale.y = Math.random() * 80 + 10; // 随机 y 缩放
					mesh.scale.z = 20; // 设置 z 缩放
					mesh.updateMatrix(); // 更新矩阵
					mesh.matrixAutoUpdate = false; // 禁用矩阵自动更新
					scene.add( mesh ); // 将网格添加到场景中

				}

				// 灯光

				const dirLight1 = new THREE.DirectionalLight( 0xffffff, 3 ); // 创建定向光
				dirLight1.position.set( 1, 1, 1 ); // 设置光源位置
				scene.add( dirLight1 ); // 将光源添加到场景中

				const dirLight2 = new THREE.DirectionalLight( 0x002288, 3 ); // 创建定向光
				dirLight2.position.set( - 1, - 1, - 1 ); // 设置光源位置
				scene.add( dirLight2 ); // 将光源添加到场景中

				const ambientLight = new THREE.AmbientLight( 0x555555 ); // 创建环境光
				scene.add( ambientLight ); // 将光源添加到场景中

				//

				window.addEventListener( 'resize', onWindowResize ); // 添加窗口大小调整事件监听


				const gui = new GUI(); // 创建 GUI
				gui.add( controls, 'zoomToCursor' ); // 添加缩放到光标控制到 GUI
				gui.add( controls, 'screenSpacePanning' ); // 添加屏幕空间平移控制到 GUI

			}

// 相应式更新渲染器尺寸

			function onWindowResize() {

				camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight; // 更新相机长宽比
				camera.updateProjectionMatrix(); // 更新相机投影矩阵

				renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight ); // 更新渲染器尺寸

			}

// 请求动画帧

			function animate() {

				requestAnimationFrame( animate ); // 请求动画帧

				controls.update(); // 更新控制器

				render(); // 渲染场景

			}

// 渲染场景

			function render() {

				renderer.render( scene, camera ); // 渲染场景

			}


本内容来源于小豆包,想要更多内容请跳转小豆包 》

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包

打赏作者

小豆包3D世界

你的鼓励将是我创作的最大动力

¥1 ¥2 ¥4 ¥6 ¥10 ¥20
扫码支付:¥1
获取中
扫码支付

您的余额不足,请更换扫码支付或充值

打赏作者

实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值