OpenGL学习笔记五——摄像机与坐标变换

本文深入探讨OpenGL中摄像机的五大坐标系统及其转换关系,包括局部空间、世界空间、观察空间、裁剪空间和屏幕空间。同时,介绍了投影矩阵的两种形式:正交投影和透视投影,以及如何使用GLM库实现。通过实战代码,展示了如何在OpenGL中应用这些概念。

五大坐标系统

  • 局部空间(Local Space,或者称为物体空间(Object Space))
    局部坐标是对象中心或者轴心为原点的坐标,位置相对于对象中心或者轴心。

  • 世界空间(World Space)
    世界空间坐标,在世界空间中,有一个坐标系,就如Unity引擎中物体的坐标。

  • 观察空间(View Space,或者称为视觉空间(Eye Space))
    观察空间是以摄像机为原点的坐标系

  • 裁剪空间(Clip Space)
    坐标到达观察空间之后,我们需要将其投影到裁剪坐标。裁剪坐标会被处理至-1.0到1.0的范围内,并判断哪些顶点将会出现在屏幕上。

  • 屏幕空间(Screen Space)
    我们将裁剪坐标变换为屏幕坐标,我们将使用一个叫做视口变换(Viewport Transform)的过程。视口变换将位于-1.0到1.0范围的坐标变换到由glViewport函数所定义的坐标范围内。最后变换出来的坐标将会送到光栅器,将其转化为片段。

各个坐标系统之间的转换关系:

图片来源
在这里插入图片描述

  • 局部空间到世界空间,需要乘上矩阵Model(模型矩阵)
  • 世界空间变换到相机空间,乘上View(观察矩阵)
  • 观察空间变换到裁剪空间乘上Projection(投影矩阵)
    即:
    Vclip=Mprojection⋅Mview⋅Mmodel⋅Vlocal

投影矩阵的两种形式——摄像机的2D和3D类型

关于GLM库,请参考链接

  • 正交投影

使用GLM库函数进行模拟:

glm::ortho(0.0f, 800.0f, 0.0f, 600.0f, 0.1f, 100.0f);

前两个参数指定了平截头体的左右坐标,第三和第四参数指定了平截头体的底部和顶部。通过这四个参数我们定义了近平面和远平面的大小,然后第五和第六个参数则定义了近平面和远平面的距离。这个投影矩阵会将处于这些x,y,z值范围内的坐标变换为标准化设备坐标。

  • 透视投影

使用GLM库函数进行模拟:

glm::mat4 proj = glm::perspective(glm::radians(45.0f), (float)width/(float)height, 0.1f, 100.0f);

它的第一个参数定义了fov的值,它表示的是视野(Field of View),并且设置了观察空间的大小。如果想要一个真实的观察效果,它的值通常设置为45.0f,但想要一个末日风格的结果你可以将其设置一个更大的值。第二个参数设置了宽高比,由视口的宽除以高所得。第三和第四个参数设置了平截头体的近和远平面。我们通常设置近距离为0.1f,而远距离设为100.0f。所有在近平面和远平面内且处于平截头体内的顶点都会被渲染。

在这里插入图片描述

实战

#include <glad/glad.h>
#include <GLFW/glfw3.h>
#include "stb_image.h"

#include <glm/glm.hpp>
#include <glm/gtc/matrix_transform.hpp>
#include <glm/gtc/type_ptr.hpp>


#include <iostream>

void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height);
void processInput(GLFWwindow *window);

// settings
const unsigned int SCR_WIDTH = 800;
const unsigned int SCR_HEIGHT = 600;

int main()
{
   
   
	//初始化
	glfwInit();
	glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);
	glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);
	glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);



	// 创建窗口
	GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(SCR_WIDTH, SCR_HEIGHT, "LearnOpenGL", NULL, NULL);
	if (window == NULL)
	{
   
   
		std::cout << "Failed to create GLFW window" << std::endl;
		glfwTerminate();
		return -1;
	}
	glfwMakeContextCurrent(window);
	glfwSetFramebufferSizeCallback(window, framebuffer_size_callback);

	// 错误提示信息
	if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress))
	{
   
   
		std::cout << "Failed to initialize GLAD" << std::endl;
		return -1;
	}

	// 开启深度测试(深度值粗略可视为与相机近平面的距离)
	glEnable(GL_DEPTH_TEST);

	const char *vertexShaderSource =
		"#version 330 core\n"
		"layout(location = 0) in vec3 aPos; \n"
		"layout(location = 1) in vec2 aTexCoord; \n"
		"out vec2 TexCoord; \n"
		"uniform mat4 model; \n"
		"uniform mat4 view; \n"
		"uniform mat4 projection; \n"
		"void main()\n"
		"{\n"
		"gl_Position = projection * view * model * vec4(aPos, 1.0f);\n"
		"TexCoord = vec2(aTexCoord.x, aTexCoord.y);\n"
		"}";

		const char *fragmentShaderSource =
		"#version 330 core\n"
		"out vec4 FragColor;\n"
		"in vec2 TexCoord;\n"
		"uniform sampler2D texture1;\n"
		"uniform sampler2D texture2;\n"
		"void main()\n"
		"{\n"
		"FragColor=mix(texture(texture1, TexCoord), texture(texture2, TexCoord), 0.2);\n"
		"}";


	//VertexShader创建顶点着色器
	int vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
	glShaderSource(vertexShader, 1,<
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