摄像机/观察空间
当我们讨论摄像机的观察空间(Camera/View Space)的时候,是在讨论以摄像机的视角作为场景原点时场景中所有的顶点坐标,通俗来讲,就是眼睛的位置,角度。
要在三维的世界中确定一个摄像机,我们需要定义一下三个属性(为什么是三个不是四个,因为另外一个可以通过叉乘得出):
- 摄像机位置
其实是定义在三维世界中的一个点。
glm::vec3 cameraTarget = glm::vec3(0.0f, 0.0f, 0.0f);
- 摄像机方向
用一个向量表示眼睛/摄像机朝向的方向。也就是z轴的方向。
glm::vec3 cameraTarget = glm::vec3(0.0f, 0.0f, 0.0f);
glm::vec3 cameraDirection = glm::normalize(cameraPos - cameraTarget);
- 向右方向
我们需要的另一个向量是一个右向量(Right Vector),它代表摄像机空间的x轴的正方向。为获取右向量我们需要先使用一个小技巧:先定义一个上向量(Up Vector)。接下来把上向量和第二步得到的方向向量进行叉乘。两个向量叉乘的结果会同时垂直于两向量,因此我们会得到指向x轴正方向的那个向量(如果我们交换两个向量叉乘的顺序就会得到相反的指向x轴负方向的向量。
glm::vec3 up = glm::vec3(0.0f, 1.0f, 0.0f);
glm::vec3 cameraRight = glm::normalize(glm::cross(up, cameraDirection));
- 向上的方向
在我们已经有了x轴向量和z轴向量,获取一个指向摄像机的正y轴向量就相对简单了:我们把右向量和方向向量进行叉乘:
glm::vec3 cameraUp = glm::cross(cameraDirection, cameraRight);
LookAt矩阵
知道了x,y,z的方向以及摄像机的位置,我们就可以定义LookAt矩阵了。
R表示右向量
U是上向量
D是摄像机的朝向,也就是眼睛看向的位置
P是摄像机的位置

们要做的只是定义一个摄像机位置,一个目标位置和一个表示世界空间中的上向量的向量(我们计算右向量使用的那个上向量)。接着GLM就会创建一个LookAt矩阵,我们可以把它当作我们的观察矩阵
那么,我们就可以获取一个观察矩阵:
glm::mat4 view;
view = glm::lookAt(glm::vec3(0.0f, 0.0f, 3.0f),
glm::vec3(0.0f, 0.0f, 0.0f),
glm::vec3(0.0f, 1.0f, 0.0f));
一个位置,目标和一个上向量。
OpenGL移动场景
#include <glad/glad.h>
#include <GLFW/glfw3.h>
#include <stb_image.h>
#include <glm/glm.hpp>
#include <glm/gtc/matrix_transform.hpp>
#include <glm/gtc/type_ptr.hpp>
#include "Shader.h"
#include <iostream>
void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height);
void processInput(GLFWwindow* window);
// settings
const unsigned int SCR_WIDTH = 800;
const unsigned int SCR_HEIGHT = 600;
std::string mainPath = "E:/workhome/learnopengl/";
int main()
{
// glfw: initialize and configure
// ------------------------------
glfwInit();
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);
glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);
#ifdef __APPLE__
glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_FORWARD_COMPAT, GL_TRUE);
#endif
// glfw window creation
// --------------------
GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(SCR_WIDTH, SCR_HEIGHT, "LearnOpenGL", NULL, NULL);
if (window == NULL)
{
std::cout << "Failed to create GLFW window" << std::endl;
glfwTerminate();
return -1;
}
glfwMakeContextCurrent(window);
glfwSetFramebufferSizeCallback(window, framebuffer_size_callback);
// glad: load all OpenGL function pointers
// ---------------------------------------
if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress))
{
std::cout << "Failed to initialize GLAD" << std::endl;
return -1;
}
// configure global opengl state
// -----------------------------
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
// build and compile our shader zprogram
// ------------------------------------
std::string vPath = mainPath + "7.1.camera.vs";
std

本文介绍了OpenGL中的摄像机观察空间,包括摄像机位置、方向、向右和向上方向的定义,以及如何构建LookAt矩阵。还提到了欧拉角的概念,用于描述摄像机的俯仰和偏航旋转,并展示了如何根据欧拉角计算方向向量。最后,给出了一个简单的OpenGL程序示例,展示如何应用这些概念来渲染3D场景。

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