unity kinect2 怎么使用姿势或者使用

本文介绍了如何在Unity中使用Kinect进行姿势识别,包括两种基本方法:使用KinectManager进行通用姿势检测和创建自定义姿势识别脚本。此外,还详细列举了默认支持的姿势及其实现原理。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

首先说明这是unity kinect的一个商业插件 使用的是2.5版本的

这里翻译的是How to Use Gestures or Create Your Own Ones的文档

有两种方式可以在unity工程里使用姿势检测

第一种很简单就是使用KinectManager,只是一个在例子场景主摄像机上的组件。有被称为“用户通用姿势(Player Common Gestures)”的列表。这里你可以放置任何在整个游戏中需要对每个人检测的姿势并且可以快速测试。


第二种方法就是区分用户或者在特定场景的识别。你需要创建一个脚本来改进KinectGestures脚本,GestureListenerInterface脚本和使用他方法来初始化姿势识别检测过程,例如,查看KinectScprits/Extras(Samples)/SimpleGestureListener.cs,下面是关于GestureListenerInterface脚本方法的简单描述。


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  1. UserDetected() 当一个新的用户被检测到的时候invoked,这个可以用来启动姿势识别  
  2. UserLost() 当用户消失的时候invoked 这个可以被用来清理或者释放资源,但你不需要特意停止在之前加上的姿势识别  
  3. GestureInProgress() 当姿势初始状态被检测的时候invoked,但是姿势并没有完成或者取消,这个可以被用来报告姿势的进程或者姿势按照预期的精确完成状况,例如人物的走路或者跑步姿势  
  4. GestureGompleted() 姿势被完成的时候invoked,你可以在这里使用姿势识别,和决定是否需要重新设置新的姿势(比如重启检测)  
  5. GestureCancelled() 如果姿势别取消时候invoked,姿势的取消是由姿势检测路径来决定的,如果没有在规定时间内按照姿势检测路径完成姿势,那么这个姿势就会取消,你也可以在这里设定是否需要重新设置新的姿势(比如重启检测)  

现在默认能识别的姿势

RaiseRightHand/RaiseLeftHand 抬起左右手高于肩膀一秒

Psi 举起双手高于肩膀一秒

Tpose T姿势

Stop 右手放下,左手缓慢贴住身侧(腰以下)或者左右调换

Wave 挥手 左右都行

SwipeLeft 右手挥向左侧

SwipeRight 与上面相反

SwipeUp/SwipeDown 左右都行 上下翻动

ZoomOut 一开始左右手合并放在前面,然后向不同方向分开

ZoomIn 一开始两手相距0.7米以上并放在前面,然后慢慢合并

Wheel 左右手在前面相距肩膀宽度距离,软后抓住假想方向盘转动

Jump 在1.5秒内屁股至少在高度上上升了10cm

Squat 蹲下 在1.5秒内屁股至少在高度上下降了10cm

Push 用左手或者右手在1.5秒内向前推

Pull 用左手或者右手在1.5秒内后拉

LeanLeft 右侧肩向前,也就是向左侧身

LeanRight 与上面相反

KickLeft 向前踢左脚

KickRight 向前踢右脚


怎么加入你自己姿势


有几种方式加入自己的姿势。你需要C#编程技巧和对kinect传感器运行的基础理解,它需要Kinect以米为单位坐标系里身体跟踪数据。

你需要打开Assets/KinectScript/KinectGestures.cs文件
1 找到    public enum Gestures 把你姿势名字放最后一个位置
2 找到public static void CheckForGesture,里面有一个很长的Switch,它处理了在第一步中定义的每个姿势,你需要加上新的case来加上你的姿势,并改进姿势描述
3 可以找个例子先看下 比如RaiseLeftHand那个
4 如你所见,每个姿势都有自己内部的switch,它们是用来检测和改变姿势现在的状态的,每个姿势很像一个有着0,1,2,3的姿势状态机器,现在的状态和其他数据都存贮了一个内部的GestureData类型结构体,这个结构体被创建用来识别每个需要被识别的姿势
5 这个内部的姿势状态在一开始都是0,这个状态下,代码需要检测姿势是否开始,它需要检测和存贮关节的位置,通常是左右手的,如果关节位置匹配一个姿势的起步位置,它就增加这个状态的值,在下一个状态,它就检测关节是否在规定的时间内达到需要的位置。(这个事件通常是1到1.5秒)
如果关节在规定时间内达到了目标位置(或者目标距离),姿势会被认为是完成了,否则就是取消了,然后姿势状态会被重设为0,然后重新开始检测
### 在 Unity使用 Kinect 实现布料衣服换装功能 #### 了解 Kinect 设备数据读取 为了实现在 Unity 中利用 Kinect 进行布料衣物的更换操作,首先需要掌握如何从 Azure Kinect 设备获取数据。这可以通过微软官方提供的跨平台用户模式 SDK 来完成,该 SDK 支持 Linux 和 Windows 平台上的开发工作[^2]。 #### 创建基础角色模型并准备服装资源 接着,在 Unity 中创建或导入一个可以穿戴不同服饰的基础人体模型。对于每一套可替换的衣服,应当提前准备好相应的三维模型及其对应的材质贴图。这些素材应该已经过优化处理以便于实时渲染性能的要求。 #### 配置材质与 Shader 基于 Unity 的材质概念,每一个用于展示的新衣都需要有自己的材质定义。这种材料描述文件会依据选定着色器(Shader)算法来决定视觉表现形式。当玩家选择某件特定款式的外套时,系统将会加载预设好与此款式匹配的颜色纹理映射至目标物体表面形成新的外观效果[^3]。 #### 整合动画系统支持动态换装过程 考虑到更真实的用户体验,还可以进一步探索 Unity 提供的强大动画工具集。通过编写脚本控制各个关节部位的动作变化模拟穿衣动作序列;同时配合物理引擎特性赋予虚拟织物自然下垂感等细节特征提升沉浸度[^1]。 #### 结合 Kinect 数据驱动交互体验 最后也是最关键的部分在于怎样让整个流程响应来自外部传感器的信息输入。借助 Kinect 所捕捉的人体姿态追踪数据作为触发条件之一——例如检测到双手抬起姿势即启动选单界面让用户挑选心仪的商品样式;又或者是根据实际肢体位置调整所穿装备的位置确保贴合度良好不影响后续活动自由度。 ```csharp using UnityEngine; using System.Collections; public class ChangeClothesWithKinect : MonoBehaviour { private GameObject[] clothesOptions; // 存储可供切换的不同服装预制件数组 void Update() { if (IsGestureDetected()) { // 如果识别到了指定手势 ShowChangeMenu(); // 显示换装菜单给用户选择新装扮 } AdjustClothingPositionBasedOnBodyTrackingData(); // 根据身体跟踪数据微调当前穿着物品相对位置 } bool IsGestureDetected(){ // 此处应加入具体判断逻辑以确定是否满足换装的手势要求 return false; } void ShowChangeMenu(){ // 展示UI元素允许用户浏览并点击确认想要试穿哪套衣服 } void AdjustClothingPositionBasedOnBodyTrackingData(){ // 更新正在显示的服装对象的世界坐标使其跟随真实世界中人的移动而改变 } } ```
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