DirectX12
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卡酷酷
这个作者很懒,什么都没留下…
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[C++]DirectX 12 3D游戏开发实战—第8章 学习笔记03 2019.5.1
DirectX 12 3D游戏开发实战—第8章 学习笔记03个人学习用,请勿转载,谢谢!词汇平行光源:parallel light 方向光源:directional light 点光源:point light平方反比定律:inverse squared law 高动态范围(HDR):high dynamic range色调映射:tonemapping; tone mapping 衰减:f...原创 2019-05-02 00:20:43 · 510 阅读 · 0 评论 -
[C++]DirectX 12 3D游戏开发实战—第13章 学习笔记02 2019.5.11
个人学习使用,请勿转载词汇无序访问视图:Unordered Access View, UAV内容13.2 一个简单的计算着色器cbuffer cbSettings{ //计算着色器能访问的常量缓冲区数据};//数据源及着色器的输出Texture2D gInputA;Texture2D gInputB;RWTexture2D<float4> gOutput;/...原创 2019-05-12 01:34:10 · 627 阅读 · 0 评论 -
[C++]DirectX 12 3D游戏开发实战—第13章 学习笔记03 2019.5.12
个人学习使用,请勿转载词汇结构化缓冲区:structured buffer 原始缓冲区:raw buffer内容13.3.3利用索引对纹理进行采样纹理元素可以借助2D索引加以访问,基于分派的线程ID来索引纹理,每一个线程都会指定一个唯一的调度ID(调度标识符)[numthreads(16,16,1)]void CS(int3 dispatchThreadID : SV_Dispa...原创 2019-05-13 00:32:42 · 392 阅读 · 0 评论 -
[C++]DirectX 12 3D游戏开发实战—第13章 学习笔记06 2019.5.16
词汇渲染到纹理:render to texture 模糊核:blur krenel 高斯模糊:Gaussian blur 可分离性:separable输出合并:Output Merger 渲染到离屏纹理:render-to-off-screen-texture渲染到纹理:render-to-texutre 阴影贴图:shadow mapping屏幕空间环境光遮蔽:screen space ...原创 2019-05-17 14:46:33 · 591 阅读 · 0 评论 -
[C++]课堂笔记20190618
//动态内存分配Monster[10];Monster *hp;hp = new Monster[10];delete[]hp;如果delete时没写[]的话编译器可能不会报错,但是一部分内存不会释放,从而导致内存泄漏コンストラクタデストラクタclass Monster{public: int HP; Monster() { } ~Monster() { }}...原创 2019-06-19 00:53:59 · 216 阅读 · 0 评论 -
[C++]DirectX 12 3D游戏开发实战—第13章 学习笔记01 2019.5.10
词汇流式操作:streaming operation 流式多处理器:streaming multiprocessor,SM通用GPU程序设计:General Purpose GPU Programming,GPGPU Programming数据并行算法:data-parallel algorithm 计算着色器:compute shader 模糊:blur线程组:thread group...原创 2019-05-11 17:12:22 · 598 阅读 · 0 评论 -
[C++]DirectX 12 3D游戏开发实战—第13章 学习笔记02 2019.5.20
词汇控制点:control point 面片:patch 外壳着色器:hull shader 相:phase 控制点外壳着色器:control point hull shader常量外壳着色器:constant hull shader 曲面细分因子:tessellation factor 四边形曲面:quad patch三角形面片:triangle patch 视椎体剔除:frustum ...原创 2019-05-20 23:37:50 · 984 阅读 · 0 评论 -
[C++]DirectX 12 3D游戏开发实战—第12章 学习笔记01 2019.5.7
个人学习用,请勿转载第十二章 几何着色器词汇曲面细分:tenssellation 几何着色器:geometry shader 三角形列表:traingle list内容如果不启用曲面细分这一环节,几何着色器这个可选阶段会位于顶点着色器与像素着色器之间。顶点着色器以顶点作为输入数据,而几何着色器的输入数据则是完整的图元。如果要绘制三角形列表,那么几何着色器程序实际将对列表中的每个三角形T执...原创 2019-05-08 02:08:03 · 759 阅读 · 0 评论 -
[C++]DirectX 12 3D游戏开发实战—第9章 学习笔记01 2019.5.2
仅为个人学习用,请勿转载词汇纹理贴图:texture mapping 渲染到纹理:render-to-texture 纹素:texel 纹理图集:texture atlas立方体图:cube map 体纹理:volume texture 块压缩:block compression第9章 纹理贴图纹理贴图是一种将图像数据映射到网格三角形上的技术,能让物体展示更加丰富的细节学习目标...原创 2019-05-03 01:40:30 · 359 阅读 · 0 评论 -
[C++]DirectX 12 3D游戏开发实战—第9章 学习笔记02 2019.5.3
仅个人学习用,请勿转载词汇漫反射反照率纹理图:diffuse albedo texture map 过滤器:fliter纹理放大:magnification 常数插值:constant interpolation线性插值:linear interpolation 最近邻点采样:nearest neighbor point sampling纹理缩小:minification 三线性过滤:t...原创 2019-05-04 02:53:12 · 830 阅读 · 0 评论 -
[C++]DirectX 12 3D游戏开发实战—第9章 学习笔记03 2019.5.4
@个人学习用,请勿转赞。DirectX 12 3D游戏开发实战—第9章 学习笔记03词汇内容9.11附有纹理的山川演示程序给陆地网格重复铺设草地纹理根据时间函数令流水纹理延波浪滚动起来9.11.1生成栅格纹理坐标上图是一个m*n的栅格,右侧是在归一化纹理坐标[0,1]2中与之相对应的栅格。纹理坐标中的第i行第j列顶点坐标为uij=j⋅δuu_{ij}=j·\delta...原创 2019-05-04 20:47:19 · 1120 阅读 · 0 评论 -
[C++]DirectX 12 3D游戏开发实战—第10章 学习笔记01 2019.5.4
个人学习使用,请勿转载目前思路是把正本书中的内容快速过一遍,之后做一些小的项目实践,书后练习选择性的做了一些,但是答案尚未归纳,后面有时间的话会整理贴出。第十章 混合词汇混合:blending 源像素:source pixel 目标像素:destination pixel内容先绘制了地形与木板箱并将这两种材质的像素数据都位于后台缓冲区中,再运用混合技术将水面绘制到后台缓冲区令水的像素数...原创 2019-05-05 00:51:47 · 674 阅读 · 0 评论 -
[C++]DirectX 12 3D游戏开发实战—第8章 学习笔记01 2019.4.30
@[C++]DirectX 12 3D游戏开发实战(DX12龙书)开始尝试使用优快云来对每天的学习进行记录,记录内容主要为书中的概念摘录与个人理解,由于本人代码知识比较浅薄,在理解上可能会有偏差,欢迎指正,谢谢!第8章 光照光照使我们感受到目标物体的实体形状,展现体积感,视觉上对世界感知依靠光照与其材质的交互。词汇光照:lighting 阴影:shading 材质:Material ...原创 2019-04-30 01:05:08 · 781 阅读 · 0 评论 -
[C++]DirectX 12 3D游戏开发实战—第10章 学习笔记02 2019.5.5
个人学习用,请勿转载今天某农药55开黑节,打了一晚上排位保护都没用完词汇不透明度:opacity 透明度:transparency 细节层级:LOD(level of detail)突然出现:popping失去对比度:lose contrast内容10.4混合状态像其它的Direct3D状态一样,混合状态也是PSO(流水线状态对象)的一部分,目前为止都是使用的默认混合状态,即没有启用...原创 2019-05-06 03:14:59 · 821 阅读 · 0 评论 -
[C++]DirectX 12 3D游戏开发实战—第8章 学习笔记02 2019.5.1
本来想一章一章的记,结果发现自己看书比较慢,笔记所用篇幅较长,最后笔记的记录和阅读效率都变低,因此决定每天分成不同的部分进行记录原创 2019-05-01 02:27:33 · 625 阅读 · 0 评论 -
[C++]DirectX 12 3D游戏开发实战—第12章 学习笔记02 2019.5.8
个人学习使用,请勿转载12.3 纹理数组12.3.1 概述纹理数组即为存放纹理的数组。C++代码中纹理数组也由ID3D12Resource接口表示,创建ID3D12Resource对象时,可以通过设置DepthArraySize属性指定纹理数组所存储的元素个数。在d3dApp文件中创建深度/纹理模板时总是将该值设为1。CreateD3DResource12函数。Texture2DArray...原创 2019-05-09 02:49:52 · 1074 阅读 · 1 评论 -
[C++]DirectX 12 3D游戏开发实战—第13章 学习笔记04 2019.5.13
词汇准确性:accuracy内容13.3.5将计算着色器的执行结果复制到系统内存一般来说,再用计算着色器对纹理进行处理后,就要将结果再屏幕上显示出来。并根据呈现效果验证 计算着色器的准确性。但是使用结构化缓冲区参与计算或使用GPGPU进行通用计算,则运算结果可能无法显示出来,问题是如何将GPU现存里的运算结果回传到系统内存中。首先应以堆属性D3D12_HEAP_TYPE_READBACK来...原创 2019-05-14 00:29:36 · 253 阅读 · 0 评论 -
[C++]DirectX 12 3D游戏开发实战—第13章 学习笔记07 2019.5.18
词汇内容假设所使用模糊算法具有可分离性,将模糊分为两个1D模糊运算,用两个纹理分别绑定SRV和UAV进行处理。对处理后的图像可以进行反复的模糊处理来打达到更好的模糊效果void BlurApp::OnResize(){ D3DApp::OnResize(); // The window resized, so update the aspect ratio and re...原创 2019-05-18 23:35:01 · 431 阅读 · 0 评论 -
[C++]DirectX 12 3D游戏开发实战—第11章 学习笔记01 2019.5.6
个人学习用,请勿转载第11章 模板词汇模板缓冲:stencil buffer 离屏:off-screen 双重混合:double blending 深度复杂性:depth complexity模板参考值:stencil reference value 掩码值:masking value 比较函数:comparison function递增:increment 递减:decrement 绕...原创 2019-05-07 03:10:03 · 582 阅读 · 0 评论 -
[C++]DirectX 12 3D游戏开发实战—第14章 学习笔记01
个人学习适用,请勿转载词汇曲面细分阶段:tessellation stage(镶嵌化阶段或镶嵌化处理阶段)镶嵌处理:tessellating geometry细节级别:Level of Detail内容曲面细分阶段是指渲染流水线中参与对几何图形进行镶嵌处理的三个阶段,将几何体细分为更多更小的三角形,并以某种方式将这些新生成的顶点偏移到合适的位置,从而增加三角形数量的范式丰富网格的细节。...原创 2019-05-19 23:18:25 · 1126 阅读 · 0 评论 -
[C++]DirectX 12 3D游戏开发实战—第13章 学习笔记05 2019.5.14
词汇线程组ID:group ID 组内线程ID:group thread ID 调度线程ID:dispatch thread ID消费结构化缓冲区:consume structed buffer 追加结构化缓冲区:append structed buffer共享内存:shared memory 线程本地存储器:thread local storage内容13.4 线程标识的系统值系...原创 2019-05-15 00:32:32 · 378 阅读 · 0 评论
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