[C++]DirectX 12 3D游戏开发实战—第13章 学习笔记04 2019.5.13

词汇

准确性:accuracy

内容

13.3.5将计算着色器的执行结果复制到系统内存

一般来说,再用计算着色器对纹理进行处理后,就要将结果再屏幕上显示出来。并根据呈现效果验证 计算着色器的准确性。但是使用结构化缓冲区参与计算或使用GPGPU进行通用计算,则运算结果可能无法显示出来,问题是如何将GPU现存里的运算结果回传到系统内存中。首先应以堆属性D3D12_HEAP_TYPE_READBACK来创建系统内存,再用ID3D12GraphicsCommandList::CopyResource方法将GPU资源复制到系统内存中。其次系统内存必须与带复制的资源有相同的类型与大小,最后,还需要用映射API函数对系统内存缓冲区进行映射,让CPU可以读取其中数据。至此就能将数据复制到系统内存块中,并令GPU端对其开展后续处理或存数据于文件,或执行所需的各种操作。
VecAdd将其分别存于两个结构化缓冲区中向量的对应分量进行求和计算:

struct Data
{
	float3 v1;
	float2 v2;
};

StructuredBuffer<Data> gInputA : register(t0);
StructuredBuffer<Data> gInputB : register(t1);
RWStructuredBuffer<Data> gOutput : register(u0);


[numthreads(32, 1, 1)]
void CS(int3 dtid : SV_DispatchThreadID)
{
	gOutput[dtid.x].v1 = gInputA[dtid.x].v1 + gInputB[dtid.x].v1;
	gOutput[dtid.x].v2 = gInputA[dtid.x].v2 + gInputB[dtid.x].v2;
}

为方便起见,使每个结构化缓冲区中仅含32个元素,因此只需要分配一个线程组即可。待程序中所有线程都完成计算着色器

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