osg动画

#include <osgViewer/Viewer>
#include <osg/MatrixTransform>
#include <osgDB/ReadFile>
#include <osg/Callback>
#include <osgAnimation/Animation>

class RotateCallback : public osg::NodeCallback
{
public:
	RotateCallback(osgAnimation::Animation *dls)
	{
		_startTick = osg::Timer::instance()->tick();
		_animation = dls;
	}

	virtual void operator()(osg::Node* node, osg::NodeVisitor* nv)
	{
		osg::MatrixTransform *mt = dynamic_cast<osg::MatrixTransform*>(node);
		if (mt)
		{
			double currentTick = osg::Timer::instance()->tick();
			double elaspedTime = osg::Timer::instance()->delta_s(_startTick, currentTick);

			_animation->resetTargets();
			_animation->setPlayMode(osgAnimation::Animation::LOOP);
			_animation->update(elaspedTime);
			_animation->setWeight(1.0);

			osgAnimation::ChannelList cls = _animation->getChannels();
			double currentRot = dynamic_cast<osgAnimation::DoubleTarget*>(cls.at(0)->getTarget())->getValue();

			osg::Quat rotQuat(currentRot, osg::Z_AXIS);
			osg::Matrix rotMatrix(rotQuat);
			mt->setMatrix(rotMatrix);
		}

		traverse(node, nv);
	}
protected:
	osgAnimation::Animation*                 _animation;
	double                                   _startTick;
};

int main()
{
	osg::ref_ptr<osgViewer::Viewer> viewer = new osgViewer::Viewer;
	osg::ref_ptr<osg::Node> cowNode = osgDB::readNodeFile("cow.osg");
	osg::ref_ptr<osg::MatrixTransform> root = new osg::MatrixTransform;
	root->addChild(cowNode);

	osgAnimation::DoubleKeyframe keyframe1(0.0, 0.0);
	osgAnimation::DoubleKeyframe keyframe2(10.0, osg::PI * 2);

	osg::ref_ptr<osgAnimation::DoubleKeyframeContainer> keyframeContainer = new osgAnimation::DoubleKeyframeContainer();
	keyframeContainer->push_back(keyframe1);
	keyframeContainer->push_back(keyframe2);
	osg::ref_ptr<osgAnimation::DoubleLinearSampler> sampler = new osgAnimation::DoubleLinearSampler();
	sampler->setKeyframeContainer(keyframeContainer.get());
	osg::ref_ptr<osgAnimation::DoubleLinearChannel> channel = new osgAnimation::DoubleLinearChannel();
	channel->setSampler(sampler.get());

	osg::ref_ptr<osgAnimation::Animation> animation = new osgAnimation::Animation();
	animation->addChannel(channel.get());

	root->addUpdateCallback(new RotateCallback(animation.get()));

	viewer->setUpViewInWindow(200, 200, 800, 600);
	viewer->setSceneData(root);
	return viewer->run();
}

在这里插入图片描述

本人主要从事图形图象工作,空闲之余接触了一些游戏编程,特写一些编程心得,本文 适合没有接触过人物动画编程的初学者,希望游戏制作的大虾们指点,交流。 在以前还有没接触人物动画编程的时候,觉得通过编程让人物动起来一定是一件很麻烦 的事情,尤其是初学者,大都会摸不着头脑,碰到诸如骨骼动画之类,似乎无从下手。但是 当你了解了它们的格式,就会发现其实真正的人物动画的制作并不是在编程阶段,而是在模 型构建阶段,程序员主要做工作的是掌握模型文件的格式,将存储在人物模型中的各种信息, 如顶点,面片,材质,骨骼或顶点运动的关键帧序列等信息读入内存然后用你熟悉的 SDK 绘制出来,再根据时间采用线性或者球形插值对动作序列的关键帧进行插值,不断变换顶点 坐标,从而得到了一系列连续的人物动画,听起来确实不难吧!当然你也可以在程序里自己 控制人物每一帧每一个关节的运动,我想做游戏的很少有人这么做吧。下面我向大家介绍一 下自己是如何编写人物动画程序的。本人从事的图形图象开发主要是基于 OpenGL 和 OSG 因此范例程序将采用 OpenGL 或 OSG。先声明一下,本人的语言表达能力很差,请大家多 多谅解指正。 考虑到没有接触过人物模型的朋友,我首先从人物模型的结构讲起,游戏人物编程主要 采用的人物模型格式有 Quake 里的md2,md3,Half Life 里的 mdl,Doom里的 md5,还有 典型的骨骼动画模型 ms3d…,至于3dmax 的模型,本人觉得太麻烦!在此我说两个有代表 性的 Md3,和 ms3d,其它的模型都大同小异,只要你了解了它们的格式,程序实现都不难。
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