UE4 使用C++代码,根据静态路径加载Mesh

    MeshComponent = CreateDefaultSubobject<UStaticMeshComponent>("MeshComponent");
    MeshComponent ->SetupAttachment(GetRootComponent());

    static ConstructorHelpers::FObjectFinder<UStaticMesh> MeshComponentAsset(TEXT("StaticMesh'/Game/StarterContent/Shapes/Shape_Sphere.Shape_Sphere'"));
    if (MeshComponentAsset.Succeeded()) {
        MeshComponent->SetStaticMesh(MeshComponentAsset.Object);
        MeshComponent->SetRelativeLocation(FVector(0.f, 0.f, -40.f));
        MeshComponent->SetWorldScale3D(FVector(0.8f, 0.8f, 0.8f));
    }

Unreal Engine (UE)的C++中,如果你想要创建并加载不在`Content`目录下的静态网格(Static Mesh),你需要使用`FStreamManager`或者`IFileManager`接口来处理文件路径。这里是一个基本步骤: 1. **包括头文件**: ```cpp #include "Engine.h" ``` 2. **获取文件管理器**: ```cpp IFileManager* FileManager = IFileManager::Get(); ``` 3. **指定文件路径**: 确保你有正确的相对或绝对路径。假设你想从`MyCustomPath`加载网格,路径可能是: ```cpp FString CustomFilePath = TEXT("MyCustomPath/MyStaticMesh.mesh"); ``` 4. **创建FStream或打开文件**: 使用`FStream`来操作文件,或者通过`FileManager->LoadObject`来加载静态网格资源: ```cpp TArray<uint8> FileData; if (!FileManager->LoadFileIntoMemory(*CustomFilePath, FileData)) { // 处理加载失败的情况 } ``` 5. **加载静态网格**: 如果需要的话,你可以将`FileData`转换为`FStaticMesh`对象,例如: ```cpp FAssetRegistryModule::Get().RegisterObject<UStaticMesh>(nullptr, *CustomFilePath, RF_Public | RF_Standalone); TSharedPtr<FStaticMesh> StaticMesh = MakeShareable(new UStaticMesh()); if (StaticMesh->LoadFromMemory(FileData)) { // 现在你可以使用StaticMesh了 } else { // 处理加载错误 } ``` 6. **保存和卸载**: 当不再需要这个资源时,记得调用`SavePackage`和`UnloadObject`以释放内存和磁盘空间: ```cpp if (StaticMesh) { StaticMesh->SavePackage(); // ... (其他清理工作) GWorld->GetAssetRegistry()->DeregisterObject(StaticMesh.Get()); } ``` 记住,这个过程假设你的游戏已经配置好支持自定义内容路径,并且文件权限允许读取。如果网格是外部源(如网络加载或从硬盘读取),你还需要考虑线程安全和网络同步。
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