Three.js WebGLRenderTarget(离屏渲染)

WebGLRenderTarget(离屏渲染)

WebGL渲染目标对象WebGLRenderTarget实现了WebGL的离屏渲染功能,如果你有一定的WebGL或OpenGL基础,对帧缓冲区、离线渲染、后处理等概念应该是不陌生的。

.render()方法

WebGL渲染器WebGLRenderer渲染方法.render()的参数( Scene, Camera, WebGLRenderTarget, forceClear ).

  • Scene:要渲染的场景对象
  • Camera:场景对象对应的相机对象
  • WebGLRenderTarget:如果参数指定了WebGL渲染目标WebGLRenderTarget,渲染的图像结果保存到该对象,或者说保存到GPU自定义帧缓冲区中,不会显示到canvas画布上; 如果没有指定渲染目标,也就是没有该参数,渲染结果会直接显示到canvas画布上,或者说渲染结果保存到canvas画布对应的默认帧缓冲区中.
无渲染目标(Canvas显示)

执行下面代码会把场景scene的渲染结果保存到canvas画布对应的默认帧缓冲区中,形象点说就是可以直接显示到Cnavas画布上,显示器会自动读取CPU默认帧缓冲区上面的图像数据显示。

  renderer.render(scene, camera);
var renderer = new THREE.WebGLRenderer();
renderer.setSize(width, height);
// 渲染结果canvas元素插入到body元素中
document.body.appendChild(renderer.domElement);
// .domElement属性返回的一个canvas画布对象,保存了render方法的渲染结果
console.log(renderer.domElement);
有渲染目标(Canvas不显示)

执行下面代码WebGL渲染器的渲染结果,也就是一张图像,不会直接显示在Canvas画布上,从Three.js的角度阐述,渲染结果的RGBA像素数据存储到了WebGL渲染目标对象WebGLRenderTarget中,通过目标对象的纹理属性.texture可以获得渲染结果的RGBA像素数据,也就是一个Three.js的纹理对象THREE.Texture,可以作为材质对象颜色贴图属性map的属性值;从原生WebGL的角度阐述,就是渲染结果的RGBA像素值存储到了GPU一个自定义的帧缓冲区中,屏幕默认不会直接读取该缓冲区中的像素数据,通过WebGL的特定API可以获取,更多的信息可以百度WebGL或OpenGL离屏渲染。

// 创建一个WebGL渲染目标对象WebGLRenderTarget
// 设置渲染结果(一帧图像)的像素为500x500
var target = new THREE.WebGLRenderTarget(500, 500);
// 设置特定target的时候,render渲染结果不会显示在canvas画布上
renderer.render(scene, camera,target); //执行渲染操作
.texture

通过WebGL渲染目标WebGLRenderTarget的纹理属性.texture可以获得WebGL渲染器的渲染结果,该属性返回的结果是一个纹理对象THREE.Texture,可以作为材质Material对象颜色贴图属性map的属性。

var material = new THREE.MeshLambertMaterial({
  // WebGL渲染目标对象属性.texture返回一张纹理贴图,也就是scene在camera下的渲染结果
  map: target.texture,
});
WebGLRenderTarget实现灰度图后处理功能

这节课主要内容是把WebGL渲染目标对象WebGLRenderTarget和自定义着色器材质对象ShaderMaterial结合实现后处理功能。

灰度计算后处理

场景Scene对象的渲染结果保存到渲染目标对象target中


var target = new THREE.WebGLRenderTarget(500, 500);
renderer.render(scene, camera,target);

target.texture从渲染目标对象target获得渲染结果,然后通过ShaderMaterial对象把渲染结果传值给片元着色器中uniform定义的变量texture,然后进行灰度计算后处理。

// 自定义顶点着色器对象
var material2 = new THREE.ShaderMaterial({
  uniforms: {
    // texture对应顶点着色器中uniform声明的texture变量
    texture: {
      // WebGL渲染目标对象属性.texture返回一张纹理贴图
      value: target.texture
    },
  },
  // 顶点着色器
  vertexShader: document.getElementById('vertexShader').textContent,
  // 片元着色器
  fragmentShader: document.getElementById('fragmentShader').textContent,
});

材质对象material2是场景2中一个网格模型的纹理贴图,通过render渲染方法把后处理灰度效果显示出来

renderer.render(scene2, camera2);

创建多个WebGL渲染目标对象
可以创建多个WebGL渲染目标对象分别保存一个WebGL渲染器的渲染结果,满足一个应用需要在GPU上临时保存多个后处理效果,而不显示在Canvas画布上。

// 创建一个WebGL渲染目标对象target0,像素500X500
var target0 = new THREE.WebGLRenderTarget(500, 500);
// 创建一个WebGL渲染目标对象target1,像素300X500
var target1 = new THREE.WebGLRenderTarget(500, 500);

原文链接:https://blog.youkuaiyun.com/u014291990/article/details/92652251

### Three.js 实现离屏渲染Three.js 中,可以通过 `WebGLRenderTarget` 来实现离屏渲染。这允许在一个不直接关联于 DOM 的缓冲区中执行渲染操作,之后可以将此缓冲区的内容用于进一步处理或应用到其他对象上。 #### 创建 WebGLRenderTarget 对象 要设置离屏渲染环境,首先需要创建一个 `WebGLRenderTarget` 实例: ```javascript const renderTarget = new THREE.WebGLRenderTarget(window.innerWidth, window.innerHeight); renderTarget.texture.generateMipmaps = false; ``` 这里定义了一个与窗口大小相同的渲染目标,并禁用了 mipmapping 以提高性能[^1]。 #### 修改渲染流程 为了让场景能够被渲染至指定的目标而不是默认的屏幕上下文中,在调用 renderer.render() 函数时需传递额外参数: ```javascript renderer.setRenderTarget(renderTarget); // 设置当前帧缓存为目标 renderer.render(scene, camera); // 渲染完成后恢复默认帧缓存 renderer.setRenderTarget(null); ``` 这段代码会先切换到自定义的帧缓存作为输出位置,完成绘制后再切回原始配置以便正常显示画面[^2]。 #### 使用离屏渲染的结果 一旦有了经过离屏渲染得到的画面数据,就可以将其应用于各种用途了。比如可以直接赋给材质贴图属性来实现实时反射效果: ```javascript material.map = renderTarget.texture; // 将离屏渲染结果设为材质的地图纹理 object.material.needsUpdate = true; // 更新材质标记使其生效 ``` 上述过程展示了如何利用 Three.js 提供的功能轻松达成复杂的视觉特效需求,而无需依赖外部插件支持[^3]。
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