UE5 nDisplay群集事件的发送和接收

本文主要讨论了在特定的投屏模式下,如何确保机器间的监听功能有效,强调了开启监听的必要性和多事件处理的要点。

注意:
1.只能在投屏模式下生效
2.需要监听的机器都要执行“1.打开监听”
【一个事件】
在这里插入图片描述
【多个事件】
在这里插入图片描述

给定的参考引用中未包含UE5中使用NDisplay实现多服务器同步的相关内容,不过一般而言,UE5 NDisplay多服务器同步可以从以下几个方面着手。 硬件配置上,要确保所有服务器硬件规格一致,包括CPU、GPU、内存等,以保证性能同步。网络连接需稳定低延迟,建议使用高速局域网连接所有服务器,减少数据传输延迟。 软件设置方面,在UE5项目中,要正确配置NDisplay的相关参数,如屏幕布局、分辨率、投影设置等。可以通过NDisplay配置文件进行详细设置,该文件定义了每个服务器对应的显示区域相关参数。 同步机制上,采用时间同步协议,如NTP(网络时间协议),确保所有服务器的系统时间一致,为同步提供基础。利用UE5的网络同步功能,设置合适的同步频率同步数据类型,确保各个服务器上的游戏状态、物体位置等数据实时同步。 代码实现上,在UE5的蓝图或C++代码中,编写逻辑来处理多服务器之间的数据同步。例如,利用网络消息传递机制,将关键数据(如玩家位置、物体状态等)在服务器之间实时传递更新。 以下是一个简单的UE5 C++代码示例,用于处理网络消息传递: ```cpp // 在头文件中声明网络消息 USTRUCT(BlueprintType) struct FSyncData { GENERATED_BODY() UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite) FVector Location; UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite) FRotator Rotation; }; // 在服务器端发送同步数据 void AMyActor::SendSyncData() { FSyncData SyncData; SyncData.Location = GetActorLocation(); SyncData.Rotation = GetActorRotation(); // 发送网络消息 if (HasAuthority()) { Multicast_SendSyncData(SyncData); } } // 多播函数,将同步数据发送到所有客户端 UFUNCTION(NetMulticast, Reliable) void Multicast_SendSyncData(const FSyncData& Data); void AMyActor::Multicast_SendSyncData(const FSyncData& Data) { // 在客户端接收并更新数据 SetActorLocation(Data.Location); SetActorRotation(Data.Rotation); } ```
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