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这个场景中有9万棵草,再加上Mesh地形和Chan,还有一个简单的屏幕后处理bloom,在1080P的情况下可以达到100+的帧数

努力优化没有白费。
关于草受人物干扰我刚开始的想法是,以顶点center到人物(x,pos.y+k,z,1)也就是人物头顶,的方向为法线,做“广告牌”(这里有一些特殊的处理,让渲染的面朝向射相机,效果就是周围倒一圈),效果一般,有的时候太夸张了,后来找到
https://www.patreon.com/posts/quick-game-art-19844414

算法简单而且效果非常不错。
关于草受风影响的代码网上一搜一大堆,一般是_Time + sin+cos,当处理完之后就会发现草的运动太规律了,一点也不真实;我的做法是通过一张贴图来控制草的顶点位移频率,对_Wind这张贴图进行采样,建议在绘制贴图的时候一定要模糊边缘,这样过度比较平滑,能有一种风吹麦浪的感觉。

到目前已经完成了两项,以前搞过体积光,预计动态天气和体积光会很简单,但是这次真的要鸽了,期末考试、结课论文、课程设计赶到一起了。
我宣布博客停更(2018-12-22至2019-??-??)
真香警告
本文介绍了在Unity中实现大面积草地的风吹草动效果,并结合人物移动造成的影响。通过GPU实例化处理大量草物体,使用特定算法优化草的动态表现,使风吹效果更为逼真。同时,探讨了人物干扰草的实现方式,以及利用贴图控制草的顶点位移以增加真实感。此外,提到了动态天空和体积光的实现,但由于期末考试等事务,博客暂停更新。
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