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原创 Cocoslua 调用C++函数
一. 先找到 你工程目录下frameworks / runtime-src/Classes/AppDelegate.cpp文件。 lua_State* L = engine->getLuaStack()->getLuaState(); LuaStack* stack = engine->getLuaStack(); stack->setXXTEAKeyAndSi...
2018-07-03 02:05:12
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原创 lua ipirs 遍历 与 pairs的区别
lua ipirs 遍历1. 遍历 表中的元素,一旦中途的元素有一个为nil,则遍历中断,只打印nil前面的值元素 比如 local data = {"a" , "b" , nil , "d"} for k ,v in ipairs(data) do print(v) end 则打印a,b 后面的元素不再打印了。2.如果表中的key 值 为 字符...
2018-06-29 05:29:14
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原创 lua模拟斗地主玩家发牌
突然想写斗地主算法了. 斗地主 写了发玩家第一份手牌的算法. 斗地主: 牌数: 54张 黑桃.梅花.红桃.方块 :13张. 大小王:2张. 地主牌:3张。 玩家手牌:17张.第一份玩家的手牌实现思路如下: 遍...
2018-06-28 01:17:45
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原创 网络编程简单理解
网络编程就是 客户端 - 服务端 模型。 客户端IP地址端口 与 服务端IP地址端口 通信的原则。客户端 与 服务端 通过 在连接上 发送和接收 字节 来通信。一个连接是由它两端的套接字地址唯一确定的。这对套接字地址叫做套接字对。也就是 进程 与进程之间的通信。比如客户端套接字地址:128.2.194.242:51213服务端套接字地址:208.216.181.15:80其中客户端的IP地址 就是...
2018-06-27 02:18:56
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原创 C++ 动态链接库及静态库的创建和简单使用
在这里我用vs2017 创建了一个DLL 工程,定义一个头文件. #ifndef MYDLL_EXPORTS#define MYDLL_API _declspec(dllexport)#else #define MYDLL_API _declspec(dllimport)extern "C" MYDLL_API int GetSum(int);extern "C" MYDLL_API void S...
2018-06-26 01:29:33
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原创 lua 垃圾收集器简单理解
lua 有个垃圾回收机制. collectgarbage 垃圾回收管理器需要回收垃圾的时候 显示的调用一次 collectgarbage("count") ,打印的是 取得最初的内存使用.返回值 是用kb计算的.显示的调用 垃圾回收机制 使用 collectgarbage("collect") ,进行一次完整的垃圾回收.collectgarbage("setpause") 设置垃圾收集器的间歇率,...
2018-06-24 22:48:29
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原创 lua 协程的简单理解
lua 协程的简单理解 coroutine.create 创建一个协程主函数. coroutine.yield 使协程主函数暂时挂起来 coroutine.resume 唤醒协程主函数,调用协程主函数中的逻辑 例如 local func = coroutine.create( function(...)print("123")end) coroutine.resume(func) ...
2018-06-22 01:29:48
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原创 Unity3D的工程目录的简单理解
Unity3D Assets 文件夹在这个文件目录下你可以存放很多小资源文件夹如 Scenes 场景文件夹 Prefabs 预制体文件夹 Material 材质球文件夹 Scripts 代码资源文件夹Library 缓存文件夹这个目录下的文件都会自动生成.ProjectSettings 文件夹整个工程目录下的 配置信息 全部 保存在这里。Temp Obj 文件...
2018-06-21 00:54:34
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原创 冒泡 选择 直插 排序
//直接插入排序 for (int i = 1; i { int temp = sort_arr[i]; for ( j = i-1; j >=0 ; j--) { if (temp { sort_arr[j + 1] = sort_arr[j]; } else { break; } }
2018-06-20 01:42:13
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原创 简单理解cocos2d坐标系
cocos2d的坐标系与OpenGL坐标系是一样的右手坐标系 它的原点在左下角,x轴以右为正,左为负。y轴以上为正, 下为负。世界坐标 与 本地坐标世界指的是"游戏中的世界" , 世界坐标:指的就是 这个物体 在 游戏世界中 的真实位置。本地坐标:指的就是 这个物体 在 游戏世界中 它 父节点中的 位置。坐标体系....
2018-06-20 01:40:43
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原创 lua的闭包函数
lua闭包函数的理解,一个upvalue值,升值.闭包函数自己理解为 一个匿名函数 + 一个upvalue值 .如以下: local test = {} function test.Init() local number = 0 -> UpValue 值 return function(...) ...
2018-06-18 18:13:34
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原创 lua的匿名函数
lua的匿名函数.我的理解就是没有名字的函数.一般作函数传参使用.相当于一个函数指针类型的 : 如local test = {} function test:Init() local anony_fuc = function(...) 这个时候匿名函数地址 已经 赋给了 一个 变量 , 注意.这里是 匿名函数地址。 print("打印下匿名函数") ...
2018-06-18 01:56:22
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原创 Cocos2d锚点的简单理解
下面简单介绍下锚点的问题. Cocos2d中的锚点. 设置坐标.旋转.缩放.都以锚点为参考点. 上图的左图可以理解为 一张锚点 为 (0.5,0.5)的图, 右图可以理解为 一张锚点为(0 ,0)的图。 Cocos2d的坐标系以OpenGl坐标为准.OpenGL坐标系的原点在左下角。 如果 此时设置坐标的话为(0,0)的话。setPosition(0 , 0) ; 此时...
2018-06-14 01:06:35
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原创 简单理解Cocos2d-x帧动画
Cocos2d-x的帧动画 由一组图片组成的.1.首先需要一组图片。然后打包成plist文件. 打包成plist文件需要用到TexturePacker工具. 以下是TexturePacker下载地址 点击打开链接 下载完成后安装到你需要的盘里面.首先 点击New Project ,新建一个文件夹. 这个时候它会提醒 试用还是买在这里我是试用6天 , 特别点:Dat...
2018-06-13 01:29:00
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原创 C++Vector容器的理解
Vector的使用:C++中加入头文件#include <vector>引入命名空间using namespace std; 或者std::vector1.理解vector<复杂数据类型甚至类>vector变量;2.vector容器类若是基础数据类型.一系列操作push_back;3.迭代的时候.第一种迭代:vector<数据类型>::iterator 迭代变量...
2018-06-12 02:51:40
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原创 C++函数多重定义问题
C++头文件包括了函数的声明.以及在头文件中实现了函数的定义.那么这个头文件.在别的地方只能被#include一次。如果在其他的地方 至少两次 #include这个头文件.那么就会出现函数多重定义的问题.C++在编译头文件的时候.已经找到了该函数的声明 和它的定义.再次调用头文件的时候。出现两个定义。而编译器不知道该选择哪个定义。所以会出现错误.#ifndef TEST_ONE_H#define...
2018-06-10 15:45:49
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原创 C++位运算符
& | ^ 1.按位与运算符. int a = 0001 int b = 0010 a & b = 0000 1&0 = 0 0 & 0 = 0 0 & 1 = 0 1 & 1 = 1 按位与操作符. 两数位数相与,位数一方为假,则相与为假.位数两方为真,则真 2.按位或运算符 int a= 0...
2018-06-09 23:48:52
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原创 C++ 左移运算符和右移运算符的使用
<< 左移运算符的使用: 2 << 2 。表示2的2进制左移两位.乘以2的2次方.2 x 2的2次幂,结果为8>> 右移运算符的使用:2 >> 1 。 表示2的2进制右移一位,除以2的1次方,除以2的1次幂.结果为1以下是代码的测试: #include "iostream"class Eat{public: int TestLeft(...
2018-06-09 16:40:44
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原创 C++ virtual
C++的virtual关键字是实现C++多态的一个不可缺少的因素.如果想在派生类中重写一个函数的功能.就是实现同个对象相同状态下的不同行为.那么就在基类这个方法前加virtual关键字.在派生类中重写这个方法重写的要求与 基类中的 函数返回类型 ,函数参数,函数参数个数要求一致 下面看一串代码:定义两个类,父亲和儿子 #include "iostream" class Fathe...
2018-06-07 01:59:23
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原创 cocos-lua环境搭建
1.下载工具集Cocos2.创建项目Lua引擎脚本.3.(windows)编译prowin32下的sln格式文件4.编译完成后打开simulator下win32的exe程序,附带后台日志
2018-05-29 12:09:50
571
原创 Cocos2d-x plist
cocos 中的plist文件,相对于其它散图的优势: 1.用cocosapi调用的时候,直接通过合图之前的小图的名字取到 2.作帧动画的时候方便,效率高 3.比起散图,重复利用,减少资源占用 CCSpriteFrameCache 类下面的 addSpriteFramesWithFile 方法添加plist 文件和合图 /** Adds multiple ...
2018-05-27 23:21:28
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原创 lua排序
local data = {30,1 , 5 , 20 , 9 , 11 , 17 ,18 , 100 , 50}for i = 1 , #data do for k = i + 1 , #data do if data[i] > data[k] then data[i] , data[k] = data[k] , data[i] end end end ...
2018-04-11 15:11:46
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原创 lua 实现栈
MyStack = MyStack or {}function MyStack:MyStack(size) self.m_pBuffer = {} self.m_iSize = size self.m_iTop = 0 end function MyStack:DeleStack() self.m_pBuffer = {} self.m_pBuffer = nil ...
2018-04-01 23:44:51
272
原创 lua 实现队列
List = List or {}function List:InitSequece(length) self.m_QueCapacity = length self.length = 0 self.m_head = 0 self.m_iTail = 0 self.list = {}endfunction List:DeleteSequece() self.li...
2018-04-01 18:34:34
1609
原创 lua 静态链表
List = List or {}function List:InitList(length) self.length = length self.m_length = 0 self.table = {} for i = 0 , length - 2 , 1 do local list = {cur , data} self.table[i]...
2018-04-01 14:36:55
185
原创 lua写的一个顺序表
local list = {}function list:InitList(length) local small_list = {} small_list.size = length small_list.length = length self.small_list = {} self.small_list.number = {} for i = 1 , ...
2018-03-24 15:45:04
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原创 高精度加法运算~简便版
//1.把数存进字符数组 因为字符数组代表以'\0'结尾的字符串,所以长度要减1//2.把字符数组的数 倒序存进整形数组 //3.把整形数组的数按竖式运算 右对齐 若长度小于 则用0来填补//4.整形数组的数相加减 满10进1#include "stdafx.h"#include"iostream"#include"string"using namespace s
2017-09-08 23:41:28
259
空空如也
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