<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[黑客小清新mua~]]></title><description><![CDATA[]]></description><link>https://blog.youkuaiyun.com/qq_32952043</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.youkuaiyun.com/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; qq_32952043]]></copyright><item><title><![CDATA[Python]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/qq_32952043/article/details/80964443</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/qq_32952043/article/details/80964443</guid><author>qq_32952043</author><pubDate>Mon, 09 Jul 2018 01:14:36 +0800</pubDate><description><![CDATA[python 下载python环境。搭建好，使用gm命令。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Cocoslua 调用C++函数]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/qq_32952043/article/details/80892548</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/qq_32952043/article/details/80892548</guid><author>qq_32952043</author><pubDate>Tue, 03 Jul 2018 02:05:12 +0800</pubDate><description><![CDATA[一. 先找到 你工程目录下frameworks / runtime-src/Classes/AppDelegate.cpp文件。 lua_State* L = engine-&amp;gt;getLuaStack()-&amp;gt;getLuaState();    LuaStack* stack = engine-&amp;gt;getLuaStack();    stack-&amp;gt;setXXTEAKeyAndSi...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[lua ipirs 遍历 与 pairs的区别]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/qq_32952043/article/details/80851229</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/qq_32952043/article/details/80851229</guid><author>qq_32952043</author><pubDate>Fri, 29 Jun 2018 05:29:14 +0800</pubDate><description><![CDATA[lua ipirs 遍历1. 遍历 表中的元素，一旦中途的元素有一个为nil,则遍历中断，只打印nil前面的值元素     比如     local data = {&quot;a&quot; , &quot;b&quot; , nil , &quot;d&quot;}    for k ,v in ipairs(data) do         print(v)    end     则打印a,b 后面的元素不再打印了。2.如果表中的key 值 为 字符...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[lua模拟斗地主玩家发牌]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/qq_32952043/article/details/80837071</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/qq_32952043/article/details/80837071</guid><author>qq_32952043</author><pubDate>Thu, 28 Jun 2018 01:17:45 +0800</pubDate><description><![CDATA[突然想写斗地主算法了.          斗地主 写了发玩家第一份手牌的算法. 斗地主：                 牌数： 54张                黑桃.梅花.红桃.方块 :13张.                大小王:2张.                 地主牌:3张。                 玩家手牌:17张.第一份玩家的手牌实现思路如下：          遍...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[网络编程简单理解]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/qq_32952043/article/details/80823169</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/qq_32952043/article/details/80823169</guid><author>qq_32952043</author><pubDate>Wed, 27 Jun 2018 02:18:56 +0800</pubDate><description><![CDATA[网络编程就是 客户端 - 服务端 模型。 客户端IP地址端口 与 服务端IP地址端口 通信的原则。客户端 与 服务端 通过 在连接上 发送和接收 字节 来通信。一个连接是由它两端的套接字地址唯一确定的。这对套接字地址叫做套接字对。也就是 进程 与进程之间的通信。比如客户端套接字地址：128.2.194.242:51213服务端套接字地址：208.216.181.15：80其中客户端的IP地址 就是...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[C++ 动态链接库及静态库的创建和简单使用]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/qq_32952043/article/details/80809461</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/qq_32952043/article/details/80809461</guid><author>qq_32952043</author><pubDate>Tue, 26 Jun 2018 01:29:33 +0800</pubDate><description><![CDATA[在这里我用vs2017 创建了一个DLL 工程,定义一个头文件. #ifndef MYDLL_EXPORTS#define MYDLL_API _declspec(dllexport)#else #define MYDLL_API _declspec(dllimport)extern &quot;C&quot; MYDLL_API int GetSum(int);extern &quot;C&quot; MYDLL_API void S...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[lua 垃圾收集器简单理解]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/qq_32952043/article/details/80795289</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/qq_32952043/article/details/80795289</guid><author>qq_32952043</author><pubDate>Sun, 24 Jun 2018 22:48:29 +0800</pubDate><description><![CDATA[lua 有个垃圾回收机制. collectgarbage 垃圾回收管理器需要回收垃圾的时候 显示的调用一次 collectgarbage(&quot;count&quot;) ,打印的是 取得最初的内存使用.返回值 是用kb计算的.显示的调用 垃圾回收机制 使用 collectgarbage(&quot;collect&quot;) ，进行一次完整的垃圾回收.collectgarbage(&quot;setpause&quot;) 设置垃圾收集器的间歇率,...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[lua 协程的简单理解]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/qq_32952043/article/details/80768351</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/qq_32952043/article/details/80768351</guid><author>qq_32952043</author><pubDate>Fri, 22 Jun 2018 01:29:48 +0800</pubDate><description><![CDATA[lua 协程的简单理解 coroutine.create  创建一个协程主函数. coroutine.yield 使协程主函数暂时挂起来 coroutine.resume 唤醒协程主函数，调用协程主函数中的逻辑    例如   local func = coroutine.create( function(...)print(&quot;123&quot;)end)   coroutine.resume(func) ...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity3D的工程目录的简单理解]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/qq_32952043/article/details/80754606</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/qq_32952043/article/details/80754606</guid><author>qq_32952043</author><pubDate>Thu, 21 Jun 2018 00:54:34 +0800</pubDate><description><![CDATA[Unity3D Assets 文件夹在这个文件目录下你可以存放很多小资源文件夹如     Scenes  场景文件夹    Prefabs  预制体文件夹    Material 材质球文件夹    Scripts  代码资源文件夹Library  缓存文件夹这个目录下的文件都会自动生成.ProjectSettings 文件夹整个工程目录下的   配置信息 全部 保存在这里。Temp Obj 文件...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[冒泡 选择 直插 排序]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/qq_32952043/article/details/77802916</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/qq_32952043/article/details/77802916</guid><author>qq_32952043</author><pubDate>Wed, 20 Jun 2018 01:42:13 +0800</pubDate><description><![CDATA[//直接插入排序
 for (int i = 1; i 
 {
  int temp = sort_arr[i];
  for ( j = i-1; j &gt;=0 ; j--)
  {
   if (temp 
   {
    sort_arr[j + 1] = sort_arr[j];
   }
   else
   {
    break;
   }
  }
  ]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[简单理解cocos2d坐标系]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/qq_32952043/article/details/80740801</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/qq_32952043/article/details/80740801</guid><author>qq_32952043</author><pubDate>Wed, 20 Jun 2018 01:40:43 +0800</pubDate><description><![CDATA[cocos2d的坐标系与OpenGL坐标系是一样的右手坐标系 它的原点在左下角,x轴以右为正，左为负。y轴以上为正,   下为负。世界坐标 与 本地坐标世界指的是&quot;游戏中的世界&quot; ,  世界坐标：指的就是 这个物体 在 游戏世界中 的真实位置。本地坐标：指的就是 这个物体 在 游戏世界中 它 父节点中的 位置。坐标体系....]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[lua的闭包函数]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/qq_32952043/article/details/80725445</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/qq_32952043/article/details/80725445</guid><author>qq_32952043</author><pubDate>Mon, 18 Jun 2018 18:13:34 +0800</pubDate><description><![CDATA[lua闭包函数的理解，一个upvalue值,升值.闭包函数自己理解为 一个匿名函数 + 一个upvalue值 .如以下：    local test = {}     function test.Init()            local number = 0                 -&amp;gt;   UpValue 值            return function(...)  ...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[lua的匿名函数]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/qq_32952043/article/details/80722169</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/qq_32952043/article/details/80722169</guid><author>qq_32952043</author><pubDate>Mon, 18 Jun 2018 01:56:22 +0800</pubDate><description><![CDATA[lua的匿名函数.我的理解就是没有名字的函数.一般作函数传参使用.相当于一个函数指针类型的 : 如local test = {} function test:Init()    local anony_fuc = function(...)        这个时候匿名函数地址 已经 赋给了 一个 变量 ， 注意.这里是 匿名函数地址。            print(&quot;打印下匿名函数&quot;)    ...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Cocos2d锚点的简单理解]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/qq_32952043/article/details/80687101</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/qq_32952043/article/details/80687101</guid><author>qq_32952043</author><pubDate>Thu, 14 Jun 2018 01:06:35 +0800</pubDate><description><![CDATA[下面简单介绍下锚点的问题.    Cocos2d中的锚点. 设置坐标.旋转.缩放.都以锚点为参考点.    上图的左图可以理解为 一张锚点 为 （0.5,0.5）的图, 右图可以理解为 一张锚点为(0 ,0)的图。    Cocos2d的坐标系以OpenGl坐标为准.OpenGL坐标系的原点在左下角。    如果 此时设置坐标的话为(0,0)的话。setPosition(0 , 0) ；   此时...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[简单理解Cocos2d-x帧动画]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/qq_32952043/article/details/80673306</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/qq_32952043/article/details/80673306</guid><author>qq_32952043</author><pubDate>Wed, 13 Jun 2018 01:29:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[Cocos2d-x的帧动画 由一组图片组成的.1.首先需要一组图片。然后打包成plist文件.    打包成plist文件需要用到TexturePacker工具.    以下是TexturePacker下载地址    点击打开链接    下载完成后安装到你需要的盘里面.首先  点击New Project ,新建一个文件夹.   这个时候它会提醒 试用还是买在这里我是试用6天 ，   特别点：Dat...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[C++Vector容器的理解]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/qq_32952043/article/details/80659930</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/qq_32952043/article/details/80659930</guid><author>qq_32952043</author><pubDate>Tue, 12 Jun 2018 02:51:40 +0800</pubDate><description><![CDATA[Vector的使用:C++中加入头文件#include &amp;lt;vector&amp;gt;引入命名空间using namespace std; 或者std::vector1.理解vector&amp;lt;复杂数据类型甚至类&amp;gt;vector变量;2.vector容器类若是基础数据类型.一系列操作push_back；3.迭代的时候.第一种迭代：vector&amp;lt;数据类型&amp;gt;::iterator 迭代变量...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[C++函数多重定义问题]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/qq_32952043/article/details/80641637</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/qq_32952043/article/details/80641637</guid><author>qq_32952043</author><pubDate>Sun, 10 Jun 2018 15:45:49 +0800</pubDate><description><![CDATA[C++头文件包括了函数的声明.以及在头文件中实现了函数的定义.那么这个头文件.在别的地方只能被#include一次。如果在其他的地方 至少两次 #include这个头文件.那么就会出现函数多重定义的问题.C++在编译头文件的时候.已经找到了该函数的声明 和它的定义.再次调用头文件的时候。出现两个定义。而编译器不知道该选择哪个定义。所以会出现错误.#ifndef  TEST_ONE_H#define...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[C++位运算符]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/qq_32952043/article/details/80637537</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/qq_32952043/article/details/80637537</guid><author>qq_32952043</author><pubDate>Sat, 09 Jun 2018 23:48:52 +0800</pubDate><description><![CDATA[&amp;amp; | ^ 1.按位与运算符.    int a = 0001     int b = 0010     a &amp;amp; b = 0000     1&amp;amp;0 = 0    0 &amp;amp; 0 = 0    0 &amp;amp; 1 = 0    1 &amp;amp; 1 = 1  按位与操作符. 两数位数相与,位数一方为假，则相与为假.位数两方为真,则真 2.按位或运算符    int a= 0...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[C++ 左移运算符和右移运算符的使用]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/qq_32952043/article/details/80633963</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/qq_32952043/article/details/80633963</guid><author>qq_32952043</author><pubDate>Sat, 09 Jun 2018 16:40:44 +0800</pubDate><description><![CDATA[&amp;lt;&amp;lt; 左移运算符的使用:  2 &amp;lt;&amp;lt; 2 。表示2的2进制左移两位.乘以2的2次方.2 x 2的2次幂,结果为8&amp;gt;&amp;gt; 右移运算符的使用：2 &amp;gt;&amp;gt; 1 。 表示2的2进制右移一位，除以2的1次方,除以2的1次幂.结果为1以下是代码的测试：        #include &quot;iostream&quot;class Eat{public: int TestLeft(...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[C++ virtual]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/qq_32952043/article/details/80603437</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/qq_32952043/article/details/80603437</guid><author>qq_32952043</author><pubDate>Thu, 07 Jun 2018 01:59:23 +0800</pubDate><description><![CDATA[C++的virtual关键字是实现C++多态的一个不可缺少的因素.如果想在派生类中重写一个函数的功能.就是实现同个对象相同状态下的不同行为.那么就在基类这个方法前加virtual关键字.在派生类中重写这个方法重写的要求与 基类中的 函数返回类型 ,函数参数,函数参数个数要求一致    下面看一串代码：定义两个类,父亲和儿子    #include &quot;iostream&quot;    class Fathe...]]></description><category></category></item></channel></rss>