UE4-textureCoordinate

本文详细解析了纹理坐标(TextureCoordinate)在材质映射中的关键作用,解释了它是如何帮助将图片上的点准确对应到物体表面,实现纹理与物体表面的精准贴合。通过理解纹理坐标的工作原理,读者可以更好地掌握材质系统中纹理贴图的技术细节。

转自:

https://www.cnblogs.com/henzhe/p/9606076.html

https://www.youtube.com/watch?v=bu8kGs1ap54

TextureCoordinate解决什么问题

材质是按照每个像素计算的。

如果把一张图片,贴到物体表面,那么材质系统如何把图片上的点对应到物体表面呢?

也就是说,材质系统如何知道图片上哪个点对应物体表面上的哪个点呢?

这就是TextureCoordinate起作用了。

TextureCoordinate的含义

在材质节点中,TextureCoordinate缩写为TexCoord。

TextureCoordinate直译过来是纹理坐标。既然是纹理的坐标,那么它作为一个二维向量也就很容易理解了。

默认情况下,TextureCoordinate二维向量的每一个分量,取值范围都是0~1。

坐标(0,0)对应纹理的左上角,坐标(1,1)对应纹理的右下角。

当渲染物体表面时,像素在物体上的坐标,同样按照纹理坐标的计算方式。

比如一个平板,处于中心的点的坐标为(0.5,0.5),当渲染这个像素时,则取对应纹理的(0.5,0.5)坐标处的像素,直接贴过去。

这样就把纹理对应到物体表面了。

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