UE4-textureCoordinate

本文详细解析了纹理坐标(TextureCoordinate)在材质映射中的关键作用,解释了它是如何帮助将图片上的点准确对应到物体表面,实现纹理与物体表面的精准贴合。通过理解纹理坐标的工作原理,读者可以更好地掌握材质系统中纹理贴图的技术细节。

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转自:

https://www.cnblogs.com/henzhe/p/9606076.html

https://www.youtube.com/watch?v=bu8kGs1ap54

TextureCoordinate解决什么问题

材质是按照每个像素计算的。

如果把一张图片,贴到物体表面,那么材质系统如何把图片上的点对应到物体表面呢?

也就是说,材质系统如何知道图片上哪个点对应物体表面上的哪个点呢?

这就是TextureCoordinate起作用了。

TextureCoordinate的含义

在材质节点中,TextureCoordinate缩写为TexCoord。

TextureCoordinate直译过来是纹理坐标。既然是纹理的坐标,那么它作为一个二维向量也就很容易理解了。

默认情况下,TextureCoordinate二维向量的每一个分量,取值范围都是0~1。

坐标(0,0)对应纹理的左上角,坐标(1,1)对应纹理的右下角。

当渲染物体表面时,像素在物体上的坐标,同样按照纹理坐标的计算方式。

比如一个平板,处于中心的点的坐标为(0.5,0.5),当渲染这个像素时,则取对应纹理的(0.5,0.5)坐标处的像素,直接贴过去。

这样就把纹理对应到物体表面了。

<think>好的,我现在需要帮助用户在Unreal Engine 4中制作动态传送带材质。首先,我得回忆一下UE4材质系统的基本知识。传送带材质通常需要有动态的纹理滚动效果,可能还会涉及到法线贴图或者位移贴图来增强立体感。根据用户提供的引用,特别是引用[3]提到的通道设置,可能需要通过调整纹理的UV坐标来实现滚动效果。 首先,我应该考虑如何让纹理在传送带表面移动。在材质编辑器中,可以使用Panner节点来平移UV坐标,这样纹理就能沿着指定的方向和速度移动。用户可能需要调整移动的方向,比如沿着U或V轴,或者自定义方向向量。速度可以通过Time节点乘以一个标量来控制,这样材质就能随时间持续移动。 接下来,用户可能想要多层纹理叠加,比如基础颜色层和法线层,分别控制不同的视觉效果。引用[3]中提到的通道设置,比如启用R、G、B通道单独控制,可能用于分离不同的纹理通道,或者混合不同的效果。例如,使用Mask节点来选择特定通道,再结合Lerp节点进行混合。 然后,动态效果可能需要根据传送带的运动方向调整纹理的滚动方向。这时候可能需要使用旋转节点来调整UV的方向,或者通过参数集合(Parameter Collection)动态调整方向参数,这样用户可以在蓝图中实时修改传送带的方向和速度。 另外,材质实例化也是关键,用户可能希望在不重新编译材质的情况下调整速度和方向。因此,应该将Panner的速度和方向参数暴露为材质实例参数,方便后续调整。 考虑到引用[2]提到的Verlet Integration用于物理模拟,虽然传送带材质本身可能不需要物理模拟,但如果有交互效果,比如物体在传送带上移动时的物理响应,可能需要结合物理材质和蓝图来实现。不过用户的问题集中在材质制作,这部分可能暂时不需要深入。 最后,需要确保材质的高效性,避免使用过多复杂的节点影响性能。可以建议用户使用纹理压缩和合适的LOD设置来优化材质。 总结步骤:创建基础材质,添加Panner节点控制UV滚动,设置方向和速度参数,叠加法线或位移效果,创建材质实例以便调整,最后测试并优化性能。同时,可以引用提供的参考资料,比如通道控制(引用[3])和蓝图脚本(引用[1])来支持步骤中的具体操作。</think>在Unreal Engine 4中制作动态传送带材质,可通过以下步骤实现纹理滚动效果: ### 一、基础材质设置 1. 创建材质并连接**基础颜色**(Base Color)和**法线贴图**(Normal) 2. 使用`Panner`节点控制UV滚动方向与速度,例如: $$ \text{UV} = \text{TextureCoordinate} + (\text{Time} \times \text{Speed}) \cdot \text{Direction} $$ ### 二、方向控制 1. 通过`Rotator`节点调整滚动角度(0°为横向,90°为纵向) 2. 或使用`CustomRotator`自定义旋转中心与角度[^3] ### 三、参数化设置 1. 将速度和方向参数设为`ScalarParameter`与`VectorParameter` 2. 通过材质实例实时调整参数值 ### 示例节点图 ```cpp // 伪代码表示节点连接 TextureSample -> Lerp(Blend Texture) Panner(Speed=0.5, Direction=(1,0)) -> UV输入 Rotator(Center=(0.5,0.5), Angle=30) -> Panner输入 ``` ### 四、高级效果(可选) 1. 添加`WorldAlignedTexture`实现无缝拼接 2. 结合`VertexOffset`模拟传送带凸起结构 3. 使用`Particle System`增加灰尘粒子效果
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