Graphics 笔记总览
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DXT00
这个作者很懒,什么都没留下…
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[cg][ds] 八面体映射编码Normal
输入:单位向量N⃗∈S2N∈S2(球面上的一点)输出:2D 平面坐标v⃗∈−112v∈−112,表示该方向在八面体展开中的位置映射结构单位球体 → 八面体 → 展开成正方形平面映射是连续且几乎均匀的(适合 GPU 中的纹理存储)原创 2025-05-28 10:48:10 · 484 阅读 · 0 评论 -
[cg] [ds]深度缓冲z与线性z推导
【代码】[cg] [ds]深度缓冲z与线性z推导。原创 2025-05-21 15:18:05 · 255 阅读 · 0 评论 -
[cg][UE] Mali Streamline抓帧
在capture settings 里要设置抓帧的时间,如10:05 表示10分钟 05秒。尝试用 Streamline 对mali型号的手机抓帧,但一致闪退。再重新start capture就能看到各种metrics了!原创 2025-03-18 19:46:38 · 283 阅读 · 0 评论 -
[cg] 使用snapgragon 对UE5.3抓帧
链接: https://pan.baidu.com/s/1kSxHDQri8nP-X_amBIi3bw?最近想要抓opengl 的api,renderdoc在起应用时会闪退(具体原因还不知道),试了下snapgraon, 还是可以的。,需要把option里的 Use Local Storage for snapshot file 设置成false!Start a Session, 并选择手机上的应用 Luanch。通过网盘分享的文件:snapgragonProfiler。原创 2025-01-24 22:11:23 · 505 阅读 · 0 评论 -
[cg] glProgramBinary
opengl 通过gpu编译好的 shader 可以存储到二进制文件中,第二次使用的时候直接加载二进制文件即可, glProgramBinary用于加载shader的二进制数据。原创 2025-01-20 23:08:02 · 253 阅读 · 0 评论 -
[cg] glDrawBuffers MRT的应用
是OpenGL中的一个函数,用于指定渲染结果输出到哪些颜色缓冲区。它通常在多渲染目标(MRT,MultipleRenderTargets)中使用,允许一个渲染操作同时将结果输出到多个颜色缓冲区,而不是默认情况下的单个颜色缓冲区。原创 2025-01-17 21:18:10 · 472 阅读 · 0 评论 -
[cg] android studio 无法调试UE cpp问题
折腾了好久,native cpp库无法调试问题,原因 下面的Deploy 需要选Apk from app bundle!另外就是指定Debug type为Dual,并在Symbol Directories 指定native cpp的so路径。原创 2024-12-30 22:42:52 · 403 阅读 · 0 评论 -
[cg] vulkan memory --Device/Host visible
Vulkan内存分为2类:Host memory和Device memory。两种内存通过总线联通。转载 2024-11-22 23:32:10 · 270 阅读 · 0 评论 -
[cg] vulkan external_memory
一是通过 map的方式,把显存里的数据读到cpu,拷贝一份cpu data给编码器,但这种方式会有内存拷贝的开销。所以,我们思考是否能直接把显存中的数据直接给到编码器,而省略cpu回读的部分。最近在写硬件编码的代码,渲染器渲染出的RT需要给到编码器做硬编,有两种方法能做。)通过fd 或者window handle 导出,编码器再导入到gpu分配的。二是使用external memory extension, 把显存中的数据(整个过程都在gpu端操作,不需要回读!原创 2024-11-22 23:21:26 · 527 阅读 · 0 评论 -
[cg] Graphics 笔记总览
[cg][UE] UE管线解析-优快云博客[cg]球谐函数-优快云博客[cg] 重要性采样-优快云博客[cg][UE] PSO Cache-优快云博客[cg] UE 游戏线程,渲染线程与RHI线程-优快云博客原创 2024-03-23 00:40:41 · 1064 阅读 · 0 评论
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