[cg] Games202- SSR(Screen space reflection)

本文介绍了如何通过屏幕空间反射(SSR)算法利用rayTracing计算fragment的反射光线,涉及步骤包括发射光线、raymarching、深度图判断、HiZ求步长和mipmap优化。同时讨论了可能存在的问题,如交点超出屏幕范围和缺乏场景物体信息的处理。
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SSR: 反射光线通过rayTracing 与场景物体求交

算法流程:

1.从屏幕空间发射光线,计算fragment的反射光线(reflection ray)

2.对reflection ray做ray marching,利用深度图判断时候有交点

3.使用相交点的像素颜色作为反射颜色

反射光线逐步步进,直到到达或超过mesh点上的深度 

问题:步长怎么算?

-->通过HiZ求步长

对深度图做mipmap,上一层的像素是前一层的最小值

 如果没命中,增大步长,如果超过深度了减少步长

 存在问题:

1.交点超出屏幕空间(可以通过虚化解决)

2.反射交点,没有场景物体的信息

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