Unity中的分层射线检测

本文介绍了Unity中分层射线检测的原理和应用。通过ScreenPointToRay和ViewportPointToRay函数创建射线,并利用RaycastHit获取碰撞信息。当物体被其他物体遮挡导致检测问题时,通过为不同物体分配不同层级并使用LayerMask参数进行精确检测,避免干扰。文中还提供了一个实际案例,展示在旋转小球游戏中,如何通过分层射线检测解决因小球位置阻挡引起的检测问题。

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这是我所写的第一篇有关Unity的博文,介绍的是我最近学习uinty时遇到的一个有关射线检测的问题以及后来解决的一些思路,射线检测;
  if (Input.GetMouseButton(0))
        {
            Ray ray = camera.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
            RaycastHit hitinfo;
            if (Physics.Raycast(ray, out hitinfo))
            {
                print(hitinfo.collider.name);
                if (hitinfo.collider.name == this.gameObject.name )
                {
                    
                    if (dir == direction.left)
                    {
                        player.GetComponent<gamecontrol>().revolve_in_2D_left();
                    }
                    else if (dir == direction.right)
                    {
                        player.GetComponent<gamecontrol>().revolve_in_2D_right();
                    }
                }
            }
        }
	
	}

以上是我写的一个点击触发UI按钮的脚本,在这之中的ray是我们自己定义的一条射线,后面的函数则是为其定义,在这里说一下,定义射线的方法有2种,一种是使用函数ScreenPointToRay(Vector3 startpositi

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