115. UE5 GAS RPG 实现角色死亡后从存档点复活

我们接下来实现一个基础功能,这篇的篇幅会比较短一些,因为下篇的篇幅和此功能没关系。
所以单独开一篇讲解。
我们要实现的功能是在角色死亡后,会在一段时间后,自动在上一次存档位置复活。

首先,我们在GameMode里增加一个新函数,用于处理角色死亡后,重新在检查点开始的逻辑。

	/**
	 * 角色死亡调用函数
	 * @param DeadCharacter 玩家角色实例
	 */
	void PlayerDied(const ACharacter* DeadCharacter) const;

然后实现函数,获取到已经存储的存档,然后重新打开关卡

void ARPGGameMode::PlayerDied(const ACharacter* DeadCharacter) const
{
	//获取存档数据
	const ULoadScreenSaveGame* SaveGame = RetrieveInGameSaveData();
	if(!IsValid(SaveGame)) return;

	//通过地图命名打开地图
	UGameplayStatics::OpenLevelBySoftObjectPtr(DeadCharacter, Maps.FindChecked(SaveGame->MapName));
}

我们在玩家角色类里,覆写死亡函数,这个死亡函数本身是在基类里实现的,处理角色死亡后一些逻辑。
然后我们增加一个时间定义,在角色死亡后多少秒后,调用GameMode的PlayerDied函数,并创建一个时间轴。

	/* ICombatInterface战斗接口 */
	virtual int32 GetPlayerLevel_Implementation() override;
	virtual void Die(const FVector& DeathImpulse) override;
	/* ICombatInterface战斗接口 结束 */

	//角色死亡后持续时间,用于表现角色死亡
	UPROPERTY(EditDefaultsOnly)
	float DeathTime = 5.f;

	//声明一个计时器,用于角色死亡后一定时间处理后续逻辑
	FTimerHandle DeathTimer;

在函数实现这里,我们还是需要调用父类的死亡函数,处理之前的逻辑,然后我们创建一个计时器委托,用于绑定计时回调,回调里,我们绑定了一个匿名函数,在匿名函数里调用GameMode的PlayerDied函数。
然后我们通过SetTimer函数调用激活计时器,在我们设置的DeathTime 秒后,将触发回调。
最后,为了保证玩家角色死亡后,相机不跟随玩家乱跑,我们将其固定在固定位置。

void ARPGHero::Die(const FVector& DeathImpulse)
{
	Super::Die(DeathImpulse);

	//创建一个委托,用于绑定委托回调
	FTimerDelegate DeathTimerDelegate;
	DeathTimerDelegate.BindLambda([this]()
	{
		if(const ARPGGameMode* RPGGameMode = Cast<ARPGGameMode>(UGameplayStatics::GetGameMode(this)))
		{
			RPGGameMode->PlayerDied(this);
		}
	});

	//通过定时器触发对应的委托广播
	GetWorldTimerManager().SetTimer(DeathTimer, DeathTimerDelegate, DeathTime, false);

	//防止相机在玩家角色死亡后跟随移动,将相机固定在世界坐标位置
	TopDownCameraComponent->DetachFromComponent(FDetachmentTransformRules::KeepWorldTransform);
}

随便我们回忆一下设置在角色基类上的死亡函数,它就实现了将武器分离,然后通过一个多播函数(在每个端都会执行的函数),来执行死亡后的处理,并开启角色和武器的物理效果,并将角色的碰撞体关闭,防止对开启物理效果的角色和武器造成碰撞影响。
角色溶解效果是在敌人身上实现的,如果角色身上实现,我们还需要增加角色材质,这里我不再做演示,可以翻一翻之前的文章。
在函数最后,设置死亡状态为true,并调用死亡广播(这个一般用到敌人角色上,为角色提供经验。)
在这里插入图片描述

### UE5 中基于 GAS 架构的 RPG 游戏开发 #### 创建角色属性系统 在 Unreal Engine 5 (UE5) 的游戏中,Gameplay Ability System (GAS) 提供了一种强大的方式来管理游戏角色的能力和属性。为了创建一个基本的角色属性系统,在项目设置中启用插件 `GameplayAbilities` 和 `GameplayTags` 是必要的[^1]。 定义自定义属性集类继承于 `UAttributeSet` 类,用于表示玩家的生命值、法力值和其他统计信息: ```cpp // MyCharacterAttributes.h #pragma once #include "CoreMinimal.h" #include "GameFramework/Actor.h" #include "AbilitySystemComponent.h" #include "MyCharacterAttributes.generated.h" /** * */ UCLASS() class MYGAME_API UMyCharacterAttributes : public UAttributeSet { GENERATED_BODY() public: UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Attributes") FGameplayAttributeData Health; ATTRIBUTE_ACCESSORS(UMyCharacterAttributes, Health) // Other attributes like Mana, Stamina can be added here similarly. }; ``` #### 实现能力框架 接着实现具体的游戏玩法功能——即“能力”。这涉及到编写新的 C++ 或蓝图脚本文件以扩展 `UGameplayAbility` 基础类。这些对象封装了执行特定动作所需的数据逻辑,比如攻击敌人或施放魔法技能等操作。 对于每个想要赋予给角色的新能力,都需要单独创建对应的子类实例并配置其行为参数。例如,可以构建名为 `AGrenadeThrowAbility` 的投掷手雷能力类,并通过编辑器界面指定冷却时间、消耗资源量以及效果范围等相关设定。 #### 设计任务与奖励机制 当考虑如何在游戏中引入任务系统时,可以通过 GAS 来追踪目标进度并向完成挑战的用户提供反馈。利用 `FGameplayTagContainer` 结合标签查询表达式匹配条件触发事件,从而动态调整难度等级或是解锁新区域等内容更新。 此外,还可以借助该系统的灵活性为不同类型的成就设立专属奖赏池,允许开发者轻松定制各种形式的经验加成、道具掉落概率提升等奖励措施。 #### 集成用户界面显示 为了让玩家能够直观了解当前状态变化情况,应该同步修改 HUD 组件以便实时反映最新数值变动。通常做法是在屏幕角落固定位置绘制小型图标条形图等形式展示生命槽、能量棒之类的关键指标;同时也可以采用弹窗提示框的方式告知重要消息通知。 最后值得注意的是,由于 GAS 自身并不直接处理 UI 层面的工作,因此这部分工作往往需要额外投入一定精力去精心打磨用户体验细节部分。
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