新增加一个武器

添加武器资源

武器种类比较多,当前已经确定的远程武器枪械,投掷类武器,横扫类武器,刺击类武器,钝器(向地面砸击造成范围伤害)。此篇文章是为了记录独立游戏相关的资源配置,如果是为了学习知识可以关闭此篇文章。
要创建一把角色武器,你需要:

  1. 一套武器模型资源,

模型资源

我们需要骨骼网格体,如果武器是静态网格体,我们可以通过其创建骨骼网格体,并创建动画蓝图,动画蓝图可以播放蒙太奇(动画片段)来实现枪械武器的攻击动画。
每种类型的武器需要准备的资源也不尽相同。
枪械模型的需要准备的是:
动画蓝图,射击蒙太奇,骨骼网格体
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动画蓝图只需要增加一个插槽用于播放蒙太奇即可,如果需要默认Idle动画,那么在前面连上默认动画即可。
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蒙太奇的混入和混出时间记得设置成0
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枪械的攻击动画里,需要添加开枪喷火的特效和音效。
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投掷物的和枪械需要的资源差不多,区别在于投掷物在攻击时,会将本身投掷出,其实是将展示的隐藏掉了,发射了一颗子弹。
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对于刺击,横扫和重击的武器,它们不需要创建动画,但是考虑到后面武器攻击时,需要播放动画,模型还是使用骨骼网格体
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创建武器蓝图

下一步就是创建武器蓝图,创建蓝图时需要指定父类,每一种武器类型后续会继承对应的蓝图,也就是BP开头的。没有的后续也会加上。
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打开蓝图后,需要配置武器的动画蓝图和骨骼网格体
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我也在蓝图里增加了向前的箭头,可以确定向前的方向。
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接着在蓝图类默认值里,找到武器栏目
Hover Settings 为设置悬浮效果。
Hover Amplitude 为上下悬浮范围
悬浮速度会从Min Hover Speed 和 Max Hover Speed 中随机一个数值走一个循环。
Ability Level 为当前武器技能等级,后续会实现武器升级功能。
Effect Start Bone 为角色和武器链接的骨骼点
Weapon Info为当前武器的配置项
Weapon Montage 为武器攻击动画,在攻击时调用,一般都是枪械武器攻击时使用。
Niagara Component Class 为武器和角色链接使用的特效
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创建武器配置

接着是武器配置文件
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数据资产使用Weapon Info
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标签的配置暂时用不到,
后面就是
Attack Range 攻击距离
Min Attack Range 最小攻击距离,如果攻击距离降低也不会比最小攻击距离低
Attack Speed 攻击速度,多少s后攻击一次
Min Attack Speed 最小攻击速度,攻击速度不会比最小攻击速度低
Spread Angle 子弹偏移角度
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远程武器配置
Max Ammo 当前最大装弹量,如果为0,则不需要装弹
Reload Time 重新装弹时间
Pellet Count 每次发射时,发射的子弹数量
Projectile Class 发射的子弹使用的蓝图
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伤害相关配置
Damage Effect Class 使用应用伤害使用的GE,默认GE_Damage
Base Damage 武器的基础伤害
Damage Types 根据角色属性进行伤害加成,键为角色基础属性标签,值为属性值加成,计算时两个值相乘。
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接着设置可以应用负面属性,比如火焰灼烧效果,以及武器击退效果,范围伤害。
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最重要的是类的设置
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如果武器为角色携带,需要Ability,为角色攻击时使用的技能。
如果武器为异能控制施放,则需要通过Weapon Class设置武器的蓝图类,就是刚开始设置的。

设置子弹

如果武器为发射物,则需要设置子弹类,子弹类里可以设置一个静态网格体,也可以添加额外的内容设置粒子特效
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然后在配置项里设置移动速度和击中特效和音效
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将武器添加到数据列表

武器创建完成后,我们最后还需要将其添加到数据列表中。
所以,我专门制作了卡牌的列表,用于设置所有的卡牌。
左侧的为程序使用的,右侧为数据表。
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打开数据表,选择添加,添加新的一列
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然后在Card下面增加一个新的标签,用于确定当前的数据引用,这个标签可以添加多层,以后可以在Card下面添加Weapon等标签
后面的就是在UI上面的显示,以及在需要金币以及显示的品质,后面就是卡牌类别,选择武器,然后将之前创建的武器配置选择。
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打开数据资产,点击从表格生产数据
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在下面查看是否生成了对应的数据
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接着在角色蓝图的武器插槽上设置对应的标签,测试效果
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