【游戏开发学习之】深与浅:层级结构的设计原则

本文探讨了UI设计中层级结构的重要性,分析了如何平衡点击次数与用户选择难度之间的关系,并提出了七项原则来优化用户体验。

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深与浅:层级结构的设计原则(原创)

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这是个比较细枝末节的端头话题了,但是在UI设计里面是无可争议的第一大事。这一块做不好,就不会有越来越好用的Office办公软件亦或是扁平化的IOS系统(当然有的同学会认为越来越难用……)。

    早些时候,设计师或评测员们通过点击次数来评价用户界面。从直觉上来看,点击次数应该越少越好。笔者入行时做的是手机网游,当年Kjava时代的手机网络就不用我多说了,每次点击的数据交换都让人欲仙欲死,后面看到那朵正在加载的菊花就一阵蛋疼。所以,减少点击次数是个不错的选择。

    不过,这种只关注点击次数的评价方法,会引导你极端地浅化层级结构。这会导致一个问题——

    嗯,没错,在功能数量不变的情况下,层级越少,意味着每个层级里包含着大量可选择的操作——选择恐惧症在此时露出狰狞面孔。

 

    试想一下,我们在超市里闲逛,看到有个促销点在推广蒙牛,大部分有需求的人会选择购买。如果促销品牌增加1个呢?2选1。如果增加10个呢?无所适从。大部分人会选择都不买。

    这就是选择恐惧。它很大程度上提高了用户做出决策的难度。

    实验表明,减少点击次数的优化并不一定就能产生好的结果。从逻辑上说,它并不是提升效率的必备条件。

    这里就涉及到一个理论——“七项原则”,即,同一时间或同一层级呈现给用户的选择数量不要超过7个,以避免出现选择上的犹豫与困扰。

    所以,一个好的交互体验(界面设计),并不是仅仅让用户操作量少就行了,而是要让用户的整个体验“轻”起来,所谓“轻”,除了手指头的负担,还有心的负担。

    让每个层级中的每个点击会达到什么目标显而易见,这样,用户就能在每个层级做出最满足自己需求的点击,他们会感到自己正在逐渐接近目标,这种步步深入在现今的硬件条件下体验感良好。

 

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