
Unity
城墙郭外斜
还要努力呀,小郭
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unity 调用python和C++
unity调用其它语言原创 2022-06-23 14:16:08 · 606 阅读 · 1 评论 -
unity 动态滚动增加条目ScrollRect mask vertical layout
综合使用ScrollRect Mask Vertical Layout组件实现滚动条目先讲ScrollRect 组件:该组件就是用来设置哪些UI对象可以用来滑动,以及滑动范围。其中有两个参数Content和ViewPortContent:用来设置那个对象下的内容需要滑动ViewPort:设置滑动的范围,最好不要用空对象Mask:该组件默认将同一对象上的Image组件当做遮罩,因此可以选择ViewPort挂载,并加Image组件如果不希望image显示出来,不用非激活image组件,可以将ma原创 2021-09-13 15:33:10 · 671 阅读 · 0 评论 -
dotween控制动画开始和结束
using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using DG.Tweening;public class TestDotween : MonoBehaviour{ // Start is called before the first frame update private DOTweenPath DOTweenPath; private bool flagPau原创 2021-05-17 15:09:56 · 2934 阅读 · 1 评论 -
两个脚本使用另一个脚本的变量
脚本一using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class one : MonoBehaviour{ // Start is called before the first frame update public OneScriptsTowObject First; void Start() { } //原创 2020-12-09 09:20:14 · 496 阅读 · 0 评论 -
Unity Camera Filed Of View
我们想做的效果时多个相机看到的画面进行无缝衔接。首先看下三张图片参数和效果。通过三张图我们可以发现最后的效果无法满足我们的需求。是因为我们参数设置存在问题,当FOV Axis参数设置为Vertical的时候其实是在设置相机在垂直方向的视角,而我们想设置的时水平方向的视角。再看如下三个图:通过最后 的效果图可以发现正是我们想要的效果。...原创 2020-10-28 14:16:11 · 1982 阅读 · 1 评论 -
vs2019没有unity的自动补全
通拓unity Hub安装的unity2019,同时根据推荐安装了vs2019,但是vs2019写unity的代码不会有代码补全功能,一般只需这样即可:Edit—>preferences–>External Tool --> Eeternal Script Editor -->(选择你安装的VS),重启即可...原创 2020-10-19 08:57:01 · 5639 阅读 · 2 评论 -
unity2019.4使用高清渲染管线以及shader graph制作发光球
1.首先直接在创建的时候见选择HDRP模板的工程创建2.正常情况下像在 2018.2里面的player和Graphics会自动设置好。3.添加post process插件。4.在工程中添加后处理5.在Camera中添加post process layer组件原创 2020-08-25 08:50:56 · 2449 阅读 · 0 评论 -
骨骼-02蒙皮
1.选择模型不要选中了骨骼,然后单击modify就是修改几何体用来修改参数的按钮,并从下面选择skin(蒙皮)。2.点击Bone后面的 Add,会弹出一个对话框,应将所有需要控制的骨骼都选中,一个个的单击太慢,可以托选,但是如果有太多的层级可以点击层级按钮,将会把所有骨骼一层显示。3.根据动作调整骨骼,将选择菜单的选择修改为bone,调整骨骼位置和角度。4.选择骨骼,然后点击蒙皮参数面板的编译包裹(Edit Envelops)5.如果骨骼控制的点位很多,先用鼠标托选大部分的点,然后点击如下图sele原创 2020-08-13 18:54:04 · 438 阅读 · 0 评论 -
骨骼-01贴图缺失
添加贴图:shift + T 打开一个对话框,然后将缺失的文件右键选择设置路径,然后在选择合适的路径,点击确定。如果模型有噪点:1.调整左上方的三个选项2.取消光照阴影显示骨骼方法一:在相应的选项前打勾即可。方法二、选择隐藏的骨骼,然后在空白处右键,在弹出的对话框中选择隐藏选择。方法三:图层管理器一般有个默认图层,包含所有的模型的素材。...原创 2020-08-13 10:57:45 · 269 阅读 · 0 评论 -
unity 2DGame(Ruby Adventure-01)
这个ruby adventure 项目是unity官方的一个教程。在此我记录下学习过程中遇到的一些问题,和关键点。首先这个项目的资源可以在assets store中搜索。在此提供两张图片:关键点1.用图片构建环境。因为是2D项目所以主要是以图片来构建环境。TileMap在Hierarchy 窗口中右键如下图2.在project中创建有一个文件夹Tile,然后右键选择create->Tile,给它命名FirstTile查看他的Inspector窗口,将Tile精灵图片拖入其中。此时T原创 2020-07-08 22:10:53 · 778 阅读 · 1 评论 -
unity Mecanim (动画系统-03-动画位移root motion)
我常用的骨骼动画都是不带位移功能的,通过之前的介绍的动画内容就可以实现,通过不同的条件值进行动画的切换。但是最近发现使用带位移的动画挺好玩的,可以走斜坡,下斜坡。不用对每个位置求坐标,也不用计算horizontal和Vertical的值,再求方向。但是这个需要用到root motion。人物模型是从asset store下载的,包含,站立,前跑,后跑,走路三种动画,每种动画都有两个文件,一个就是不带root Motion的动画,一个是名字带root Motion的动画。勾选上模型属性的Apply r原创 2020-07-08 16:06:14 · 1145 阅读 · 0 评论 -
Unity UI拖拽优化
1.之前的拖拽都是直接拖拽图片2.现在可以添加一个层,拖拽哪个图片在该层实时实例化一个对相应的图片即可,然后使图片跟随鼠标移动。这样原始图片就不需要移动。脚本准备:1.DragItem.cs该脚本挂预制件元素中,用来实际处理拖拽操作。using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEngine.EventSystems;public class DragItem原创 2020-07-03 15:48:28 · 440 阅读 · 0 评论 -
从UI中拖拽图片,在2维canvas下的拖拽
using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEngine.EventSystems;public class UIEvents : MonoBehaviour, IPointerClickHandler,IDragHandler,IDropHandler { // Use this for initialization public RectTransform原创 2020-07-02 17:48:31 · 184 阅读 · 0 评论 -
UGUI事件监听
可以进行屏幕坐标到UGUI坐标的转换。RectTransformUtility.ScreenPointToLocalPointInRectangle()UGUI事件:(虽然可以为控件添加点击button组件,但是只有单击事件,下面有更多的操作监听事件)PointerEnterPointerExitPointerDownPointerUpPointerClickDragDropScrollUpdateSelectedSelectDeselectMoveusing UnityE原创 2020-07-02 17:46:27 · 194 阅读 · 0 评论 -
unity ui-03自动布局
1.LayoutElementText 、Image对象可以作为布局元素2.LayoutGroup布局方式:格子布局、水平布局、垂直布局,以及组件的形式添加到对象中。组件自带的属性有,Padding->Spaceing 每个元素之间间隔距离Padding->Child Force Expand []width []height 强制将子元素在某个方向上铺满3.LayoutControl步骤:1.构建一个空对象,添加布局组件LayoutGroup2.在空对象下创建一个图片或者原创 2020-07-02 17:03:27 · 490 阅读 · 0 评论 -
从UI中拖拽图片,在3维场景添加物体
using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEngine.UI;using UnityEngine.EventSystems;public class DragImage : MonoBehaviour , IBeginDragHandler,IDragHandler,IEndDragHandler{// Use this for initialization//原创 2020-06-28 20:38:51 · 268 阅读 · 0 评论 -
unity Mecanim (动画系统-02-编辑动画)
简单的动画可以用模型在unity中直接编辑。主要步骤如下:(1)点击Window-> Animation->animation(2)在Project视图animation文件夹中创建一个animation(3)新建一个Animator Controller或者选择一个Animator Controller,将(2)中新建的animation 拖入其中。(4)点击模型,则可以在Animation面板中点击红色线框选择要编辑的animation,在dopesheet状态下,点击Add Pr原创 2020-06-27 22:21:36 · 231 阅读 · 0 评论 -
unity Mecanim (动画系统-01-应用动画)
动画系统分为旧版legacy和新版的Animator,旧版的就不介绍了。新版的Animator在Unity中使用动画有两种形式:(1)美工通过三维建模软件制作模型,以及动画文件。(2)通过unity自带的Animation制作简单动画,例如移动,旋转,材质等等。首先讲第一种动画的使用方法:(1)将整个模型和动画包导入工程。(2)在inspector中可以看到Model\Rig\Animation\Materials四个选项卡。**Model:**对模型进行设置Rig:Animation Ty原创 2020-06-27 21:55:01 · 268 阅读 · 0 评论 -
unity ui-01
1.锚点锚点的设置:主要空来设置图片自适应屏幕大小的改变。但是可以通过点击设置锚点的图标后按住Alt键选择蓝色的框,可以使目标与父对象进行对齐。2.图像大小改变在调整图像大小的时候按住shift键,可以使图像宽高等比例缩小。点击图像组件中set native size可以使图像变为原来大小。3.制作血条效果用两张图片或者三张图片三张图片为例:父图片->背景色子图片1->血条背景色子图片2->血条填充色第一步给父图片添加一个slider组件...原创 2020-06-24 23:00:43 · 190 阅读 · 0 评论 -
unity mysql-04(封装和使用)
1.封装using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using MySql.Data.MySqlClient;using MySql.Data.Types;using System;using System.Data;using System.Text;namespace DB_TEST.Assets.Scripts{ public class DBMgr {原创 2020-06-17 15:56:23 · 335 阅读 · 0 评论 -
Unity mysql-03(基础使用)
在unity 中连接数据库以及查询指定表的内容。方法一:MySqlDataReader reader = myCommand.ExecuteReader();读取数据using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using MySql.Data.MySqlClient;public class ConnectDB : MonoBehaviour { public const str原创 2020-06-17 15:49:40 · 197 阅读 · 0 评论 -
unity-UI初识控件
Toggle:开关控件,一般可用于声音的开关Slider: 滑动条,用于调节声音的大小。自带属性value表示滑动条的位置,min value max value.包含组件:Background(设置默认颜色),Fill Area->fill(设置拖动颜色),Handle Sile Area(设置拖动把手的颜色)Image:图片,背景色可以调成透明色,然后在Image下面挂载其它的空间。如果添加Scroll Rect组件可以拖动挂载其中控件,例如文本控件。Scroll Rect的属..原创 2020-06-10 10:45:58 · 382 阅读 · 0 评论 -
Unity Camera和Canvas
1.Canvas属性Render Mode :Screen Space overlay(覆盖屏幕,在最顶层)Screem Space camera(基于相机渲染,需要选择一个camera放入Render Camera,Plance Distance用于设置相机距离平面的距离,同时感觉这个的Canvas的尺寸小于上面画布付尺寸)...原创 2020-06-10 08:58:04 · 2906 阅读 · 0 评论 -
Unity 显示AI导航路线
一、使用了以下几个小功能:预制件,用来制作障碍物。使用AI导航,制作导航网格。加载Nav Mesh Agent组件使用导航算法。鼠标点击射线。注意:预制件的修改一定要对层次途图中的物对象点击apply.。将障碍物和地形都设置为nav static。...原创 2020-06-04 08:52:27 · 1853 阅读 · 0 评论 -
C#事件_委托01(事件)
事件(Event)事件是基于委托,为委托提供了一个发布、订阅机制,可以说事件是一种具有特殊签名的委托;事件的声明:public event 委托类型 事件名事件使用event关键词来声明,他的返回值是一个委托类型。通常事件的命名,以名字+Event作为他的名称,在编码中尽量使用规范命名。下面是通过委托的形式实现观察者设计的一个例子:using System;namespace SimpleEvent{class Cat{ private string name;原创 2020-06-01 18:06:30 · 253 阅读 · 0 评论 -
C#中static关键字常用特性
自己理解的Static1.如果一个类是静态类,那么这个类不能被实例化。如果要使用它的成员,只能通过(类名.成员)实现。2.如果一个类的所有成员变量和成员函数都是静态的,那么可以把该类认为是静态类。3.如果static修饰一个方法,那么该方法不属于特定对象的方法;静态方法可以访问静态成员;静态方法不能访问非静态成员,,可以在实例函数调用的情况下,实例成员作为参数传递给静态方法。静态方法不能直接调用实例方法,可以间接调用,首先创建一个类的实例,然后通过这一特定独享来调用静态方法。4.静态成员,无论对一个原创 2020-06-01 15:38:53 · 219 阅读 · 0 评论 -
C# 中的事件_委托(委托)02
C#中的委托理解的使用1.定义delegate <返回数据类型> 委托的名字(数据类型 参数)delegate <int> wolaidaitibiedehanshu(int)上面定义了以为委托,委托的名字叫wolaidaitibiedehanshu,可代替的函数为传入参数为int类型,返回的数据类型为int。举例:delegate int AddInt(int a, int b);public static int AddNum(int a, int b){原创 2020-06-01 15:12:37 · 185 阅读 · 0 评论