
opengl
浪里独行
不积跬步无以至千里,不积小流无以成江海
展开
-
钢笔笔形效果优化
1、移动速度:通过dpi将像素移动速度转换成手指移动的毫米单位,做适配2、速度约束:防止突变太大,从而笔迹抖动太厉害(笔宽不一致,可能有变化,最好是一个公式)3、笔锋:根据速度来计算提笔笔锋4、每个点做高斯平滑处理三次,上屏点不动,尾部几个点一直重新拟合。5、笔写时候速度和压力控制,注意调整比例,手写时候完全速度控制。6、手写的速度和笔写的速度有差距,需要重新调整速度公式原创 2022-12-02 18:10:36 · 277 阅读 · 1 评论 -
opengl 开始入门杂记1
顶点着色器in关键字在顶点着色器中声明所有的输入顶点熟悉顶点着色器中输出最后把值传递给gl_position变量下面两段把着色器源码附加到着色器上glShaderSource(vertexShader, 1, &vertexShaderSource, NULL);glCompileShader(vertexShader);glShaderSource函数把要编译的着色器对象作为第一个参数。...原创 2018-04-22 23:59:40 · 176 阅读 · 0 评论 -
mask 都是进行与(and)运算,0 丢弃 1正常 可以解释mask是黑色的
glStencilMask允许我们设置一个位掩码(Bitmask),它会与将要写入缓冲的模板值进行与(AND)运算。默认情况下设置的位掩码所有位都为1,不影响输出,但如果我们将它设置为0x00,写入缓冲的所有模板值最后都会变成0.这与深度测试中的glDepthMask(GL_FALSE)是等价的。glStencilMask(0xFF); // 每一位写入模板缓冲时都保持原样 glStencilMa...原创 2018-05-04 13:38:02 · 1498 阅读 · 0 评论