在Android(AS)中调用unity场景(view)

本文详细介绍了如何使用Android Studio (AS) 调用Unity工程,包括设置Unity工程的包名、API版本及keystore,将Unity工程发布为AS可用的模块,并在AS中导入Unity模块进行代码调用。

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经常地,我们需要使用unity来调用安卓的一些原生功能,比如toast的啊,或者其他的一些功能,这些在网上也可以找到许多。
但是。往往会有一些特殊的需求需要在安卓中调用unity。具体是什么需求会用到呢?能找到这里的各位心里肯定有自己的答案。目前网络上大多的资源都是使用的eclipse来调用。但是如今AS已经慢慢成为主流。新版本的unity都已经支持将工程发布为AS支持的Gradle。
本文就主要讲解了如何使用AS调用unity工程。

1.unity的工程包名以及所支持的API版本需要和安卓程序相同(不要问我不相同可不可以,可以。但是谁知道会遇到什么坑。)

2.其次,要设置包的keystore。因为只有设置了keystore才可以发出工程文件而不是apk文件。

3.这样就可以发布成AS可以使用的工程文件了

找到你发布出的工程文件,unity这部分就算是完成了。

AS
1.进入安卓工程中

通过导入模块的方式把unity打包出的安卓工程包导入进来。让其作为一个模块来调用。
可以看一下setting.gradle中的include是否包含了你的工程,当然正常情况下肯定是包含了。
这样非常方便管理,而且对先前的安卓工程几乎没什么影响。其次我们要修改unity工程中的一些配置。

首先是build.gradle中的。需要修改的我已经用红线和圈标出来。
1,首先就是将我们unity的工程修改为library。因为我们的包只是作为附加模块。
2.这个时候如果你build你会发现他出错了。因为我们将其改为library后。defaulyconfig中的appid已经不需要了,所以要将他删掉。图中在花圈处已经删掉。
其次,需要修改的是unity打出来包中的AndroidManifest.xml。安卓在其编译时会将所有的模块中的Android manifest合并起来,所以我们需要修改的只是多个manifest中相同的地方,因为不同的地方合并后不会冲突。

如图所示,我们注释掉了其中intent-filter中的Main和Launcher这两行,这两行的意思是将该activity作为主页和启动页,很显然,我们需要将安卓的页面作为主页和启动页,所以这两行需要删掉。如果你unity工程中用到了很多第三方的插件,那么你就要注意一下,看一下是不是所有的标签都正确没有错误,我这边可是遇到过,因为使用插件过老,标签过时了的情况。
配置到此也就完了。

接下来就是代码调用了。

简单的调用如图所示。

通过在安卓中点击按钮然后跳转的unity的场景。亲测可用。

在此要特别感谢我的老友thorn。在安卓这块给了我很多帮助。
如果你有什么意见或者建议千万不要吝啬评论噢。
<think>我们被要求回答如何在Unity应用中引入和集成Flutter模块。根据提供的引用,我们看到有关于Flutter内嵌Unity3D的内容,但用户的问题是在Unity中集成Flutter,这是一个相反的方向。然而,我们也可以参考这些引用的思路,因为通信机制和集成原理可能有相似之处。 但是,请注意,引用[1]和[2]都是关于在Flutter应用中嵌入Unity,而不是在Unity中嵌入Flutter。引用[3]则提到了Flame引擎,这是一个基于Flutter的游戏引擎,但也不是在Unity中嵌入Flutter。 因此,我们需要转换思路:在Unity中集成Flutter模块,实际上是要在Unity应用中运行Flutter的视图。由于Flutter本身是一个跨平台的UI框架,它通常作为应用的主框架使用。而Unity是一个3D渲染引擎,通常用于构建应用的核心内容。两者在应用中的角色不同。 目前,官方并没有直接支持在Unity中嵌入Flutter模块的方案。但是,我们可以考虑一些替代方案: 1. **使用Flutter的平台视图(Platform View)的逆过程**:通常,Flutter可以通过Platform View嵌入原生视图(包括Unity视图)。反过来,在原生应用(Android/iOS)中嵌入Flutter模块是有官方支持的(通过`FlutterEngine`和`FlutterViewController`)。Unity可以导出为Android或iOS工程,因此我们可以将Unity应用看作是一个原生应用,然后在这个原生应用中集成Flutter模块。 2. **具体步骤(以Android为例)**: - 将Unity项目导出为Android Studio项目。 - 在导出的Android项目中,按照Flutter官方提供的集成方式(Add-to-App)集成Flutter模块。 - 在需要显示Flutter界面的地方,启动一个`FlutterActivity`或者使用`FlutterFragment`。 3. **通信机制**:在Unity和Flutter之间建立通信桥梁。可以通过原生平台(Android/iOS)作为中间层来传递消息。例如,Unity通过调用Android的Java接口,将消息传递给原生层,然后原生层再调用Flutter的MethodChannel将消息传递给Flutter。反之亦然。 4. **注意事项**: - 性能:同时运行Unity和Flutter可能会对性能有较高要求。 - 兼容性:确保Unity和Flutter的版本兼容性。 - 内存:两个引擎同时运行可能会占用大量内存。 5. **替代方案**:如果集成困难,可以考虑使用WebView作为中间载体。即在Unity中显示一个WebView,而WebView中运行Flutter的Web版本(编译为WebAssembly)。但是Flutter Web在性能和功能上可能有限制。 由于这是一个复杂且非标准的集成,我们可能需要编写大量的原生代码来桥接两者。 因此,回答如下:</think>### 在Unity应用中集成Flutter模块的实现方法 在Unity应用中集成Flutter模块需要解决跨平台渲染和通信问题,以下是关键实现步骤: #### 1. **架构设计** - 采用**分层架构**:Unity作为3D渲染层,Flutter作为UI交互层 - 通信机制:通过**原生桥接层**(Android/iOS)实现双向通信 - 渲染方案:使用原生`SurfaceView`/`Metal`承载Unity,Flutter作为叠加层[^2] #### 2. **Android平台实现步骤(核心)** ```java // Unity侧:创建通信桥接器 public class UnityFlutterBridge : AndroidJavaProxy { public UnityFlutterBridge() : base("com.example.FlutterInterface") {} public void onFlutterMessage(string message) { // 处理Flutter消息 } } // 启动Flutter模块 void StartFlutterActivity() { AndroidJavaClass unityPlayer = new AndroidJavaClass("com.unity3d.player.UnityPlayer"); AndroidJavaObject activity = unityPlayer.GetStatic<AndroidJavaObject>("currentActivity"); activity.Call("runOnUiThread", new AndroidJavaRunnable(() => { AndroidJavaObject intent = new AndroidJavaObject("android.content.Intent", activity, new AndroidJavaClass("com.example.FlutterActivity")); activity.Call("startActivity", intent); })); } ``` ```kotlin // Android原生层:FlutterActivity.kt class FlutterActivity : FlutterActivity() { private val CHANNEL = "unity_flutter_bridge" override fun configureFlutterEngine(flutterEngine: FlutterEngine) { MethodChannel(flutterEngine.dartExecutor, CHANNEL).setMethodCallHandler { call, result -> when (call.method) { "sendToUnity" -> UnityPlayer.UnitySendMessage("BridgeObj", "ReceiveMessage", call.arguments.toString()) } } } } ``` #### 3. **iOS平台实现** ```csharp // Unity侧C#代码 [DllImport("__Internal")] private static extern void StartFlutterController(string message); void LaunchFlutter() { StartFlutterController("init_params"); } ``` ```swift // iOS原生桥接:FlutterBridge.swift @objc class FlutterLauncher: NSObject { @objc static func startFlutterController(_ message: String) { let controller = FlutterViewController(engine: FlutterEngine(), nibName: nil, bundle: nil) let channel = FlutterMethodChannel(name: "unity_channel", binaryMessenger: controller.binaryMessenger) channel.setMethodCallHandler { (call: FlutterMethodCall, result: FlutterResult) in UnityFramework.getInstance()?.sendMessageToGO(withName: "BridgeObj", functionName: "ReceiveMessage", message: call.arguments as? String) } UIApplication.shared.keyWindow?.rootViewController?.present(controller, animated: true) } } ``` #### 4. **通信机制设计** - **消息通道**: - Unity → Flutter:通过`UnitySendMessage`调用原生方法 - Flutter → Unity:通过`MethodChannel`调用平台通道 - **数据类型**:使用JSON序列化复杂数据 - **线程安全**:主线程调度跨引擎调用 #### 5. **性能优化关键** - 内存管理:独立分配Unity/Flutter内存空间,避免OOM - 渲染优化: - 限制Flutter刷新率匹配Unity帧率 - 使用`Partial Screen`模式仅渲染必要UI区域 - 热更新方案: - Flutter模块通过AssetBundle独立更新[^2] - Unity场景动态加载 #### 6. **调试技巧** - 使用`adb logcat`同时过滤Unity/Flutter日志 - 在Android Studio中同时调试Java/Kotlin和Dart代码 - 使用`Wireshark`分析跨进程通信性能瓶颈 > **注意事项**: > 1. 版本兼容性:确保Unity、Flutter和原生平台版本匹配 > 2. 生命周期管理:需显式处理`onPause/onResume`事件传递 > 3. 输入冲突:解决触摸事件在Unity/Flutter间的传递优先级 > 4. 包体积控制:使用Flutter的`--split-debug-info`减小APK大小
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