Unity之ShaderGraph如何实现UV抖动

本文介绍如何在Unity的ShaderGraph中利用噪波图实现UV抖动效果。通过Time节点获取时间参数,UV节点获取网格顶点的UV坐标,结合SimpleNoise节点生成噪声,调整Scale控制抖动幅度,最后将抖动后的UV与原始UV叠加,达到UV抖动的目的。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

前言

今天我们通过噪波图来实现一个UV抖动的效果。
如下图所示:
在这里插入图片描述

关键节点

Time:提供对着色器中各种时间参数的访问
在这里插入图片描述

UV:提供对网格顶点或片段的UV坐标的访问。可以使用通道下拉参数选择输出值的坐标通道。
在这里插入图片描述

SimpleNoise:根据输入UV生成简单噪声或Value噪声。生成的噪声的大小由输入Scale控制。
在这里插入图片描述

原理

其实抖动的方式有很多,今天这个抖动方式是根据SimpleNoise的抖动原理实现一个抖动的UV,然后和原UV进行叠加。

完整节点

在这里插入图片描述

<think>好的,用户想在Unity实现基于PBR的风格化草渲染。我需要先理清PBR和风格化如何结合。PBR通常追求物理准确,但风格化需要艺术化的调整,所以可能需要修改光照模型,保留部分PBR特性,比如能量守恒,同时引入非真实的着色方法。 首先,草的几何形状是关键。用户可能想要态效果,比如随风摆。可以考虑使用顶点着色器处理摆,用噪声纹理或正弦波模拟运。同时,草的模型要简单,可能用交叉的面片(cross-quad)或者自定义的几何着色器生成,但移端可能需要注意性能。 材质方面,Albedo贴图需要风格化的颜色纹理,可能有渐变或手绘效果。PBR的金属度和粗糙度贴图可能需要调整,比如降低粗糙度变化,让高光更统一。或者完全自定义高光效果,比如卡通化的高光块。 光照部分,PBR的BRDF如Disney或UE4的模型需要调整。可以简化漫反射,用Lambert加上渐变,或者Wrap Lighting来柔化阴影。镜面反射部分,可以用Blinn-Phong代替GGX,控制高光大小和强度,使其更风格化。 法线贴图可能不需要太复杂的细节,可以用平铺的法线贴图给草叶增加一些纹理,但强度调低,避免过于真实。或者完全不用法线,用顶点法线调整整体光照方向。 环境光照方面,风格化可能不需要IBL,但可以用简单的环境色或渐变天空盒来影响草的色调。可以考虑在Shader中加入自定义的环境光影响。 着色器结构方面,可能需要Surface ShaderShader Graph。如果用Shader Graph,可以更直观地混合PBR节点和自定义效果。比如将Albedo与渐变贴图混合,修改Smoothness的输入源。 风的实现,在Shader中用世界坐标的噪声纹理采样,加上时间和风速参数,影响顶点位置。注意顶点画的性能,可能需要限制影响的幅度,或者分区域计算。 LOD和剔除也很重要,远处的草可以减少面片数量或切换为更简单的模型,用抖动渐变避免突兀的切换。GPU Instancing可以提升渲染效率,特别是大面积的草地。 最后,测试不同光照条件下的效果,调整参数达到艺术风格的需求。可能需要参考其他风格化游戏的做法,比如《塞尔达传说》中的草,结合PBR的基础,但简化或夸张某些光照反应。</think>在Unity实现基于PBR的风格化草渲染需要结合物理渲染基础和艺术化处理,以下是分步骤实现方案: 1. **基础几何构建** - 使用交叉四边形(cross-quad)或自定义面片 - 通过几何着色器生成叶片(移端建议预生成) ```hlsl // 示例几何着色器叶片生成 [maxvertexcount(3)] void geom(point v2g input[1], inout TriangleStream<g2f> triStream) { g2f o; // 生成三角形顶点数据 // 添加顶点位置偏移形成叶片形状 } ``` 2. **PBR材质核心参数** ```mathematica Albedo = 渐变绿色纹理采样(如$$Color_{base} = tex2D(_MainTex, uv) \times 0.8 + 0.2$$) Smoothness = 0.3-0.5(保持适度光泽) Metallic = 0(草为非金属材质) ``` 3. **风格化光照改造** - 漫反射使用Lambert + 渐变修正: ```hlsl half4 LightingStylizedGrass (SurfaceOutput s, half3 lightDir, half atten) { half NdotL = dot(s.Normal, lightDir); half ramp = smoothstep(0, 0.7, NdotL); // 硬边缘渐变 half4 c; c.rgb = s.Albedo * _LightColor0.rgb * ramp * atten; c.a = s.Alpha; return c; } ``` 4. **态风场模拟** ```hlsl // 顶点着色器中添加风力影响 float windStrength = _WindSpeed * sin(_Time.y + posWS.x * _WindFrequency); v.vertex.x += windStrength * _WindDirection.x * noiseTex.SampleLevel(sampler_noiseTex, uv, 0).r; v.vertex.z += windStrength * _WindDirection.y * noiseTex.SampleLevel(sampler_noiseTex, uv, 0).g; ``` 5. **高级特性实现** - **边缘透光**:添加次表面散射效果 ```hlsl float backLit = saturate(dot(-lightDir, viewDir)); col.rgb += _SubsurfaceColor * backLit * (1 - NdotL); ``` - **交互变形**:使用球体碰撞器检测 ```csharp void Update(){ foreach(var col in Physics.OverlapSphere(transform.position, _Radius)){ ApplyVertexDisplacement(col.transform.position); } } ``` 6. **性能优化方案** - GPU Instancing配置: ```hlsl #pragma multi_compile_instancing UNITY_INSTANCING_BUFFER_START(Props) UNITY_DEFINE_INSTANCED_PROP(float4, _ColorVariation) UNITY_INSTANCING_BUFFER_END(Props) ``` - LOD分级策略: ``` LOD0:完整细节(<10m) LOD1:简化面片(10-20m) LOD2:卡片式渲染(>20m) ``` 实现要点: 1. 在Shader中混合PBR光照计算和风格化处理 2. 使用噪声纹理驱自然随机运 3. 通过顶点颜色控制个体差异(如颜色偏移、摆幅度) 4. 配置合理的渲染队列(建议使用AlphaTest) 5. 添加基于距离的视差效果增强空间感 最终效果调节建议: - 保持镜面反射强度在0.2-0.4之间 - 使用自定义阴影色(如偏蓝的暗部) - 添加全局高度渐变(草根到草尖颜色变化) - 实现与场景灯光的适配性测试(昼夜变化场景)
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包

打赏作者

TxNet.Ltd.

你的赞同是对我的鼓励

¥1 ¥2 ¥4 ¥6 ¥10 ¥20
扫码支付:¥1
获取中
扫码支付

您的余额不足,请更换扫码支付或充值

打赏作者

实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值