GameFramework框架说明

GameFramework框架由核心层和unity层组成,核心层独立于unity引擎,包含IXXXManager接口和IXXXHelper抽象功能。unity层则实现IXXXHelper接口,通过Unity组件XXXComponent进行配置和事件转发,所有模块事件由EventComponent派发。

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GameFramework框架说明

框架层划分

主要分为核心层和unity层,核心层不依赖unity引擎

框架核心层

  • 跟unity无关的引擎核心逻辑,位于GameFramework命名空间下
    IXXXManager 接口用于把具体模块功能提供给外界使用
    IXXXHelper 用于抽象需要unity引擎实现的功能

    GameFrameworkEntry
    管理所有模块
    GameFrameworkModule
    模块基类
    XXXManager
    具体模块实现
    命名必须符合'I'+类名=接口名
    否则会找不到
    IXXXManager
    具体模块接口
    外界通过该接口来调用模块功能
    IXXXHelper
    需要unity引擎实现的接口
    实现类在 unity 层

框架unity层

  • 主要是用unity引擎来实现核心层的 IXXXHelper 接口,位于 UnityGameFramework.Runtime 命名空间下
  • 别外针对核心层的每个功能模块 IXXXManager 提供一个unity组件 XXXComponent 来进行配置和转发事件
  • 所有模块的事件经过转发全部由 EventComponent 派发
    也就是你直接调用 XXXManager 的功能时时直接传入回调
    但调用 XXXComponent 的功能时是在 EventComponent 监听事件
    XXXComponent
    unity层用来配置核心层的管理器的组件
    一般在 unity 层就直接用 XXXComponent
    MonoBehaviour
    unity组件基类
    IXXXManager
    核心层功能模块接口
    外界通过该接口来调用模块功能
    XXXManager
    核心层功能模块实现
    外界一般不直接访问
    IXXXHelper
    核心层功能模块中需要unity引擎实现的接口
    DefaultXXXHelper
    使用Unity引擎提供的一个默认实现
    UnityEngine
    Unity引擎
### GameFramework 框架中 Config 的使用方法与配置说明 #### 什么是 Config? `Config` 是 `GameFramework` 中用于管理全局配置的核心模块之一。它允许开发者通过统一的方式定义、加载并访问游戏运行所需的各类参数设置,从而提升项目的可维护性和扩展性[^1]。 #### 如何初始化 Config? 在项目启动阶段,通常会调用 `ConfigManager` 来完成配置文件的加载工作。以下是典型的初始化流程: ```csharp // 初始化 ConfigManager 并指定配置路径 void InitializeConfigs(string configPath) { ConfigManager.Instance.Load(configPath); } ``` 上述代码片段展示了如何利用 `ConfigManager` 加载位于特定目录下的配置文件。这些文件通常是 JSON 或 XML 格式的键值对数据结构。 #### 访问已加载的配置项 一旦配置被成功加载到内存中,可以通过如下方式获取单个配置项的值: ```csharp string GetValueFromConfig(string key, string defaultValue = "") { return ConfigManager.Instance.GetString(key, defaultValue); } int GetIntValueFromConfig(string key, int defaultValue = 0) { return ConfigManager.Instance.GetInt(key, defaultValue); } ``` 这里分别提供了字符串型和整数型两种类型的读取函数作为示例。如果目标键不存在,则返回默认值以防止程序崩溃。 #### 动态更新配置 除了静态地从磁盘上导入预设好的配置外,在某些场景下可能还需要支持动态修改现有配置的能力。这可通过重新赋值给对应字段实现: ```csharp bool UpdateConfigKey(string key, object newValue) { return ConfigManager.Instance.Set(key, newValue.ToString()); } ``` 此操作会尝试覆盖已有条目或者新增缺失的新条目至当前活动的配置集中去。 #### 注意事项 - **线程安全性**:当多个协程/线程并发访问同一份共享资源时,请务必确认所使用的 API 已经内置锁机制保护起来以免发生竞态条件问题。 - **性能考量**:频繁查询大量小型独立变量可能会带来额外开销;考虑将关联紧密的一组选项打包成复合对象来减少单独检索次数。 ---
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