
[UE编程]
文章平均质量分 89
虚幻引擎相关的研究和实现。
桑来93
time will tell
展开
-
【学习笔记】虚幻SkeletalMesh学习(一)基础介绍
本文大量内容来自网络文章,整理作为笔记。骨架资源,是整个动画系统的基础。骨骼层级信息参考姿势信息骨骼名称插槽(Socket)信息曲线(Curve)信息动画通知(Animation Notify)信息插槽数据(插槽名称、所属骨骼、Transform等)虚拟骨骼信息骨骼名称Index映射表其他骨骼设置信息:包括位移重定向(Translation Retarget)设置,LOD设置等信息骨骼相关的数据都封装在USkeleton类,其中包括了骨架数据、插槽、重定向等逻辑。原创 2024-07-16 21:23:16 · 1844 阅读 · 0 评论 -
虚幻引擎之使用LoadClass加载蓝图类
虚幻引擎之使用LoadClass加载蓝图类文章目录虚幻引擎之使用LoadClass加载蓝图类一、前言二、探究2.1 LoadClass2.2 HashObject参考文章一、前言看序列化相关代码,做测试时,使用 LoadClass 加载蓝图类。发现如下代码不能成功加载。UClass* StaticMeshClass = LoadClass<AActor>(nullptr, TEXT("Blueprint'/Game/Test/BP_StaticMesh.BP_StaticMesh'")原创 2022-04-19 19:15:33 · 2868 阅读 · 0 评论 -
虚幻引擎之Sequence特效和音频绑定触发
虚幻引擎之Sequence特效和音频绑定触发文章目录虚幻引擎之Sequence特效和音频绑定触发一、前言二、扩展UParticleSystemComponent2.1 ParticleSystem触发2.2 调用堆栈参考文章一、前言在使用虚幻编辑器开发的过程中,遇到这样的一个问题:Sequence需要配置大量的特效,特效播放往往会搭配音频;若让音频同学对整条Sequence进行编辑,则需要大量手K,耗费时间且修改起来很费力;[外链图片转存失败,源站可能有防盗链机制,建议将图片保存下来直接上传原创 2022-04-19 15:34:25 · 1884 阅读 · 2 评论 -
虚幻引擎笔记汇总(持续更新……)
虚幻引擎笔记汇总整理一个笔者做的关于虚幻引擎的笔记。标记出每篇博文的内容。编程基础虚幻引擎编程基础(一)数据结构之容器(TArray、TMap、TSet)字符串转换打印Log的方法智能指针代理委托虚幻引擎编程基础(二)多线程垃圾回收常用代码块编辑器开发虚幻引擎编辑器开发基础(一)插件与模块Slate资源缩略图虚幻引擎编辑器开发基础(二)编辑器窗口扩展(菜单栏、工具栏、属性细节面板、视图ViewPort)自定义资源Commandlet场景编辑原创 2021-09-11 20:19:07 · 1416 阅读 · 0 评论 -
虚幻引擎之多线程渲染机制
虚幻引擎之多线程渲染机制文章目录虚幻引擎之多线程渲染机制一、前言二、游戏线程与渲染线程的交互2.1 ENQUEUE_RENDER_COMMAND宏2.2 渲染线程2.3 数据交互2.3.1 数据更新2.3.2 创建渲染器2.3.3 触发渲染管线2.4 同步三、渲染线程与RHI线程3.1 RHI线程的创建3.2 RHI的任务参考文章一、前言在 虚幻引擎编程基础(二) 中,笔者简单地介绍了虚幻引擎中的多线程的类型,共分为三类:标准多线程实现FRunnable;使用线程池的AsyncTask;Tas原创 2021-09-11 17:42:02 · 5100 阅读 · 0 评论 -
虚幻引擎编程基础(二)
虚幻引擎编程基础(二)文章目录虚幻引擎编程基础(二)一、前言二、多线程2.1 FRunnable & FRunnableThread2.2 使用线程池的AsyncTask2.3 TaskGraph三、垃圾回收四、常用代码块3.1 蓝图和C++交互3.2 Json文件的读写3.3 动态创建材质、控制后处理3.4 对象内存常驻的四种方式3.5 其他参考文章一、前言在 虚幻引擎编程基础(一) 中整理一些基础的数据结构用法。本文主要会继续简单地整理一些相关的基础内容,如多线程,垃圾回收,以及一些常原创 2021-09-09 22:25:42 · 1924 阅读 · 0 评论 -
虚幻引擎之Rendering Dependency Graph(一)
虚幻引擎之Rendering Dependency Graph(一)文章目录虚幻引擎之Rendering Dependency Graph(一)一、前言二、顶点工厂(VertexFactory)2.1 FVertexFactoryFLocalVertexFactory2.2 FPrimitiveSceneProxy三、着色器 (Shader)3.1 FGlobalShader3.2 FMaterialShader/FMeshMaterialShader四、RDG和Shader参数4.1 RDG4.2 Sh原创 2021-06-26 12:11:23 · 4072 阅读 · 0 评论 -
虚幻引擎之自定义MeshPass
虚幻引擎之自定义MeshPass文章目录虚幻引擎之自定义MeshPass一、前言二、虚幻MeshPass2.1 FPrimitiveSceneProxy的创建2.2 FMeshBatch的收集2.2.1 Cached2.2.2 Dynamic2.2.3 FMeshBatch的作用2.3 FMeshDrawCommand的转换2.3.1 为什么需要FMeshDrawCommand2.3.2 如何创建FMeshDrawCommand三、自定义MeshPass3.1 声明一个Pass3.2 收集BatchMes原创 2021-06-24 10:07:56 · 3495 阅读 · 0 评论 -
虚幻引擎编辑器开发基础(二)
虚幻引擎编辑器开发基础(二)文章目录虚幻引擎编辑器开发基础(二)一、前言二、编辑器窗口扩展2.1 菜单栏和工具栏扩展2.1.1 FExtender2.1.2 UToolMenu2.1.3 菜单栏扩展拓展新菜单栏拓展已有菜单栏2.1.4 工具栏扩展2.1.5 小结2.2 属性细节面板扩展2.2.1 细节面板(DetailsView)的创建2.2.2 细节面板的扩展定制创建任意UI隐藏成员变量UI自定义成员变量UI2.3 视窗ViewPort扩展三、自定义资源四、自定义编辑器模式五、Commandlet参考文原创 2021-06-18 22:03:32 · 2273 阅读 · 1 评论 -
虚幻引擎编辑器开发基础(一)
虚幻引擎编辑器开发基础(一)文章目录虚幻引擎编辑器开发基础(一)一、前言二、插件与模块2.1 插件(Plguin)2.1.1 插件的作用2.1.2 插件的类型2.1.3 插件结构2.2 模块(Module)2.2.1 build.cs文件2.2.2 创建模块2.2.3 模块的加载与卸载三、Slate3.1 独立窗口插件浅析3.2 什么是Slate3.3 Slate浅析3.3.1 声明式语法3.3.2 创建自定义控件3.3.3 布局四、资源4.1 路径4.2 资源4.3 资源的创建与获取4.3.1 资源的创原创 2021-06-18 11:41:07 · 3635 阅读 · 1 评论 -
虚幻引擎之自定义着色模型(ShadingModel)
虚幻引擎之自定义着色模型(ShadingModel)文章目录虚幻引擎之自定义着色模型(ShadingModel)一、前言二、着色模型2.1 材质输入2.2 模型浅析2.2.1 Default Lit2.2.2 Subsurface(次表面)2.2.3 Preintegrated Skin(预计算皮肤)2.2.4 Clear Coat(清漆)2.2.5 Subsurface Profile (次表面轮廓)2.2.6 Two Sided Foliage2.2.7 Hair(毛发)2.2.8 Cloth(布料)原创 2021-06-17 17:53:04 · 4443 阅读 · 2 评论 -
虚幻引擎编程基础(一)
虚幻引擎编程基础(一)文章目录虚幻引擎编程基础(一)一、前言二、容器2.1 TArray2.1.1 创建动态数组容器2.1.2 增加元素2.1.3 删除元素2.1.4 查询2.1.5 遍历2.1.6 排序2.2 TMap2.2.1 增加元素2.2.2 删除元素2.2.3 查询2.2.4 排序2.2.5 遍历2.2.6 **TMultiMap**2.3 TSet2.3.1 添加元素2.3.2 删除元素2.3.3 查询2.3.4 遍历2.3.5 两个集合的操作三、字符串转换3.1 FString 转 FNam原创 2021-06-13 11:42:09 · 3159 阅读 · 0 评论 -
虚幻引擎之WireframeLit模式
虚幻引擎之WireframeLit模式文章目录虚幻引擎之WireframeLit模式1 前言2 模式的实现2.1 实现方案2.2 实现细节2.2.1 ViewMode的UI2.2.2 动态Mesh处理2.2.3 静态Mesh处理3 实现效果4 BUG修复5 小结1 前言“WireframeLit”是什么?这显然是笔者胡乱取的名字。Wireframe,即线框模式;Lit,即光照模式;所以,WireframeLit模式,表示的是在光照模式下,同时显示线框的一个编辑器模式下的观察方式。这源于美术原创 2021-06-03 15:48:43 · 1910 阅读 · 0 评论 -
虚幻引擎之SecondPass支持
虚幻引擎之SecondPass支持文章目录虚幻引擎之SecondPass支持1 前言2 一个Mesh多个材质 与 一个材质多Pass3 网格渲染管线(Mesh Drawing Pipeline)4 StaticMesh的SecondPass5 SkeletalMesh的SecondPass6 SecondPass的应用7 小结参考文献1 前言当前,虚幻引擎提供了材质编辑器供用户实现各种渲染效果。但某些渲染效果需要不止一个Pass才能完成。如:对卡通风格的角色进行表面的光照着色,并进行描边。注:当原创 2021-06-03 13:14:42 · 2068 阅读 · 3 评论 -
场景编辑器Atmospheric Directional Light UI
场景编辑器Atmospheric Directional Light UI前言项目工具需要做个一个可视化调整角度的UI。这里想参考一下:Atmospheric Directional Lights的UI。于是,查阅了一下源码,在这做一下记录。一、相关源码首先,在编辑器操作中,发现当DirectionalLight勾选了以下开关才可以改变上述UI的方向。Atmosphere Sun Light根据bUsedAsAtmosphereSunLight去查找如何被调用:在在LevelEdi原创 2021-03-05 19:30:05 · 321 阅读 · 0 评论 -
UE4.24刷布料无效问题
UE4.24刷布料无效问题一、UE布料工作流程1.1 官网文档流程官方文档-布料工具 介绍了创建布料资源,并将其指定给角色的过程。分为以下几个步骤:1、单击鼠标左键选择要用作布料的网格体部分,然后右键单击打开快捷菜单来创建布料资源;2、应用创建的布料资产3、绘制工具刷布料[外链图片转存失败,源站可能有防盗链机制,建议将图片保存下来直接上传(img-doppX0In-1613811539492)(https://raw.githubusercontent.com/qjh5606/All-I原创 2021-02-20 16:59:39 · 1443 阅读 · 0 评论