3D游戏编程与设计9——UI系统

本文介绍了一种自制的3D UI场景,其中包含小动物角色进行对话的有趣设计。通过使用Unity和C#,实现了对话框的动态显示与滚动,以及通过动画触发器控制对话框的大小变化。
自制有趣的 UI 场景
  • 例如:“几个小动物(3D)开会,语句从每个动物头上飘出,当达到一个大小,会出现清晰的文字!如果文字较多,会自动滚动”

对话框的弹出与消失用动画机实现:
在这里插入图片描述
其中,Bubble 为对话框变大的动画,big 为对话框保持大状态的动画,DeleteBubble 为对话框消失的动画。

“big”触发时,对话框变大,然后保持大的状态;“small”触发时,对话框消失,回到“New State”,等待下一次“big”的触发。

实现代码 SceneController.cs 如下:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class SceneController : MonoBehaviour {

    enum Talking_person  {LEFT,RIGHT};

    private List<string> dialogs;
    public Button leftBtn;
    public Button rightBtn;

    public Text leftText;
    public Text rightText;

    private Talking_person tp;
    private int dia_count;
    private bool scroll;
    private List<string> dia = new List<string>();

	// Use this for initialization
	void Start () {
        dialogs = new List<string>();
        dialogs.Clear();
        dialogs.Add("既然我回来了,就把你们安排得明明白白的");
        dialogs.Add("你为什么不放大");
        dialogs.Add("下路一直叫我去我怎么去啊,对面酒桶一直进我野区");
        dialogs.Add("这个人思想出了问题");


        Animator Ani = leftBtn.GetComponent<Animator>();
        Ani.SetTrigger("big");
        
        leftBtn.gameObject.transform.localScale = new Vector3(0, 0,0);
        Debug.Log(dialogs[0]);
        dia_count = 0;
        if (dialogs[dia_count].Length > 12)
        {
            leftText.text = dialogs[dia_count].Substring(0, 12);
            for (int i = 0; i < dialogs[dia_count].Length - 12; i++)
            {
                /*scroll = false;
                
                leftText.text = dialogs[dia_count].Substring(i + 1, 12);*/
                dia.Add(dialogs[dia_count].Substring(i + 1, 12));
            }
            StartCoroutine(BubbleOut());
        }
        else
        {
            leftText.text = dialogs[dia_count];
        }
        
        tp = Talking_person.LEFT;
    }
	
	// Update is called once per frame
	void Update () {
		
	}

    IEnumerator BubbleOut()
    {
        yield return new WaitForSeconds(1f);
        StartCoroutine(DialogScroll());
    }

    IEnumerator DialogScroll()
    {
        yield return new WaitForSeconds(1.0f);
        if(tp == Talking_person.LEFT)
            leftText.text = dia[0];
        else
            rightText.text = dia[0];
        dia.Remove(dia[0]);
        if(dia.Count>0)
        {
            StartCoroutine(DialogScroll());
        }
    }

    private void Next()
    {
        if(tp == Talking_person.LEFT)
        {
            Animator Ani = leftBtn.GetComponent<Animator>();
            Ani.SetTrigger("small");
            Animator Ani2 = rightBtn.GetComponent<Animator>();
            Ani2.SetTrigger("big");

            dia_count = (dia_count + 1) % dialogs.Count;
            tp = Talking_person.RIGHT;
            if (dialogs[dia_count].Length > 12)
            {
                rightText.text = dialogs[dia_count].Substring(0, 12);
                for (int i = 0; i < dialogs[dia_count].Length - 12; i++)
                {
                    dia.Add(dialogs[dia_count].Substring(i + 1, 12));
                }
                StartCoroutine(BubbleOut());
            }
            else
            {
                rightText.text = dialogs[dia_count];
            }



        }
        else
        {
            Animator Ani = rightBtn.GetComponent<Animator>();
            Ani.SetTrigger("small");
            Animator Ani2 = leftBtn.GetComponent<Animator>();
            Ani2.SetTrigger("big");

            dia_count = (dia_count + 1) % dialogs.Count;
            tp = Talking_person.LEFT;
            if (dialogs[dia_count].Length > 12)
            {
                leftText.text = dialogs[dia_count].Substring(0, 12);
                for (int i = 0; i < dialogs[dia_count].Length - 12; i++)
                {
                    dia.Add(dialogs[dia_count].Substring(i + 1, 12));
                }
                StartCoroutine(BubbleOut());
            }
            else
            {
                leftText.text = dialogs[dia_count];
            }
        }
    }

    private void OnGUI()
    {
        if (GUI.Button(new Rect(650, 350, 60, 40), ">"))
        {
            Next();
        }
        
    }
}
【Koopman】遍历论、动态模态分解和库普曼算子谱特性的计算研究(Matlab代码实现)内容概要:本文围绕【Koopman】遍历论、动态模态分解和库普曼算子谱特性的计算研究展开,重点介绍基于Matlab的代码实现方法。文章系统阐述了遍历理论的基本概念、动态模态分解(DMD)的数学原理及其库普曼算子谱特性之间的内在联系,展示了如何通过数值计算手段分析非线性动力系统的演化行为。文中提供了完整的Matlab代码示例,涵盖数据驱动的模态分解、谱分析及可视化过程,帮助读者理解并复现相关算法。同时,文档还列举了多个相关的科研方向和技术应用场景,体现出该方法在复杂系统建模分析中的广泛适用性。; 适合人群:具备一定动力系统、线性代数数值分析基础,熟悉Matlab编程,从事控制理论、流体力学、信号处理或数据驱动建模等领域研究的研究生、博士生及科研人员。; 使用场景及目标:①深入理解库普曼算子理论及其在非线性系统分析中的应用;②掌握动态模态分解(DMD)算法的实现优化;③应用于流体动力学、气候建模、生物系统、电力系统等领域的时空模态提取预测;④支撑高水平论文复现科研项目开发。; 阅读建议:建议读者结合Matlab代码逐段调试运行,对照理论推导加深理解;推荐参考文中提及的相关研究方向拓展应用场景;鼓励在实际数据上验证算法性能,并尝试改进扩展算法功能。
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