3D游戏编程与设计9——UI系统

本文介绍了一种自制的3D UI场景,其中包含小动物角色进行对话的有趣设计。通过使用Unity和C#,实现了对话框的动态显示与滚动,以及通过动画触发器控制对话框的大小变化。
自制有趣的 UI 场景
  • 例如:“几个小动物(3D)开会,语句从每个动物头上飘出,当达到一个大小,会出现清晰的文字!如果文字较多,会自动滚动”

对话框的弹出与消失用动画机实现:
在这里插入图片描述
其中,Bubble 为对话框变大的动画,big 为对话框保持大状态的动画,DeleteBubble 为对话框消失的动画。

“big”触发时,对话框变大,然后保持大的状态;“small”触发时,对话框消失,回到“New State”,等待下一次“big”的触发。

实现代码 SceneController.cs 如下:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class SceneController : MonoBehaviour {

    enum Talking_person  {LEFT,RIGHT};

    private List<string> dialogs;
    public Button leftBtn;
    public Button rightBtn;

    public Text leftText;
    public Text rightText;

    private Talking_person tp;
    private int dia_count;
    private bool scroll;
    private List<string> dia = new List<string>();

	// Use this for initialization
	void Start () {
        dialogs = new List<string>();
        dialogs.Clear();
        dialogs.Add("既然我回来了,就把你们安排得明明白白的");
        dialogs.Add("你为什么不放大");
        dialogs.Add("下路一直叫我去我怎么去啊,对面酒桶一直进我野区");
        dialogs.Add("这个人思想出了问题");


        Animator Ani = leftBtn.GetComponent<Animator>();
        Ani.SetTrigger("big");
        
        leftBtn.gameObject.transform.localScale = new Vector3(0, 0,0);
        Debug.Log(dialogs[0]);
        dia_count = 0;
        if (dialogs[dia_count].Length > 12)
        {
            leftText.text = dialogs[dia_count].Substring(0, 12);
            for (int i = 0; i < dialogs[dia_count].Length - 12; i++)
            {
                /*scroll = false;
                
                leftText.text = dialogs[dia_count].Substring(i + 1, 12);*/
                dia.Add(dialogs[dia_count].Substring(i + 1, 12));
            }
            StartCoroutine(BubbleOut());
        }
        else
        {
            leftText.text = dialogs[dia_count];
        }
        
        tp = Talking_person.LEFT;
    }
	
	// Update is called once per frame
	void Update () {
		
	}

    IEnumerator BubbleOut()
    {
        yield return new WaitForSeconds(1f);
        StartCoroutine(DialogScroll());
    }

    IEnumerator DialogScroll()
    {
        yield return new WaitForSeconds(1.0f);
        if(tp == Talking_person.LEFT)
            leftText.text = dia[0];
        else
            rightText.text = dia[0];
        dia.Remove(dia[0]);
        if(dia.Count>0)
        {
            StartCoroutine(DialogScroll());
        }
    }

    private void Next()
    {
        if(tp == Talking_person.LEFT)
        {
            Animator Ani = leftBtn.GetComponent<Animator>();
            Ani.SetTrigger("small");
            Animator Ani2 = rightBtn.GetComponent<Animator>();
            Ani2.SetTrigger("big");

            dia_count = (dia_count + 1) % dialogs.Count;
            tp = Talking_person.RIGHT;
            if (dialogs[dia_count].Length > 12)
            {
                rightText.text = dialogs[dia_count].Substring(0, 12);
                for (int i = 0; i < dialogs[dia_count].Length - 12; i++)
                {
                    dia.Add(dialogs[dia_count].Substring(i + 1, 12));
                }
                StartCoroutine(BubbleOut());
            }
            else
            {
                rightText.text = dialogs[dia_count];
            }



        }
        else
        {
            Animator Ani = rightBtn.GetComponent<Animator>();
            Ani.SetTrigger("small");
            Animator Ani2 = leftBtn.GetComponent<Animator>();
            Ani2.SetTrigger("big");

            dia_count = (dia_count + 1) % dialogs.Count;
            tp = Talking_person.LEFT;
            if (dialogs[dia_count].Length > 12)
            {
                leftText.text = dialogs[dia_count].Substring(0, 12);
                for (int i = 0; i < dialogs[dia_count].Length - 12; i++)
                {
                    dia.Add(dialogs[dia_count].Substring(i + 1, 12));
                }
                StartCoroutine(BubbleOut());
            }
            else
            {
                leftText.text = dialogs[dia_count];
            }
        }
    }

    private void OnGUI()
    {
        if (GUI.Button(new Rect(650, 350, 60, 40), ">"))
        {
            Next();
        }
        
    }
}
内容概要:本文详细介绍了一个基于Java和Vue的联邦学习隐私保护推荐系统设计实现。系统采用联邦学习架构,使用户数据在本地完成模型训练,仅上传加密后的模型参数或梯度,通过中心服务器进行联邦平均聚合,从而实现数据隐私保护协同建模的双重目标。项目涵盖完整的系统架构设计,包括本地模型训练、中心参数聚合、安全通信、前后端解耦、推荐算法插件化等模块,并结合差分隐私同态加密等技术强化安全性。同时,系统通过Vue前端实现用户行为采集个性化推荐展示,Java后端支撑高并发服务日志处理,形成“本地训练—参数上传—全局聚合—模型下发—个性化微调”的完整闭环。文中还提供了关键模块的代码示例,如特征提取、模型聚合、加密上传等,增强了项目的可实施性工程参考价值。 适合人群:具备一定Java和Vue开发基础,熟悉Spring Boot、RESTful API、分布式系统或机器学习相关技术,从事推荐系统、隐私计算或全栈开发方向的研发人员。 使用场景及目标:①学习联邦学习在推荐系统中的工程落地方法;②掌握隐私保护机制(如加密传输、差分隐私)模型聚合技术的集成;③构建高安全、可扩展的分布式推荐系统原型;④实现前后端协同的个性化推荐闭环系统。 阅读建议:建议结合代码示例深入理解联邦学习流程,重点关注本地训练全局聚合的协同逻辑,同时可基于项目架构进行算法替换功能扩展,适用于科研验证工业级系统原型开发。
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