Transformations & Additional Primitives:变换和其他的片元

这篇博客探讨了图形渲染中的法线渲染和漫反射渲染技术。法线渲染利用法线向量的绝对值作为颜色,而漫反射渲染通过判断光线与法线的关系来决定是否渲染背面,并介绍了PerspectiveCamera、Plane和Triangle的相关概念。同时,文章还涉及到了变换、坐标正则化和t的变换等核心概念。

原理

Normal shading && Diffuse shading

法线渲染以法线向量的绝对值当做(r,g,b)的值。

漫反射渲染:

c_{pixel} = c_{ambient} * c_{object} +SUM_i[clamped(L_i\cdot N )*c_{light}*c_{object}]

clamped(L_i,N) =\left\{\begin{matrix} L\cdot N&if L\cdot N>0 \\ 0 & otherwise \end{matrix}\right.

shade_back

shade_back选项需渲染几何体的背面。可通过判断光线投射与法线方向的点乘为负数即为物体的背面,此时需要将法线进行*-1.0f的旋转。

 PerspectiveCamera

screen_{center} = direction *(0.5/tan(angle/2))

ray_{direction} = screen_{center}+(x-0.5)*horizontal+(y-0.5)*up

 Plane

 

 

Triangle和重心公式

 

 

 

 

 

Transform:齐次坐标和变换

 

 direction正则化和t的变换

 

 

 

 

 

 结果

 

 github

https://github.com/A-pril/Graphics-6.837/tree/main/assignment%202

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