游戏物理引擎:Box2D与Chipmunk的使用指南
1. Box2D基础设置
在使用Box2D进行游戏开发时,有几个关键的基础设置需要注意。首先是物体的质量和尺寸,物体的质量通常需要根据实际感受进行调整,而非使用现实世界的重量。同时,尽量让物体的尺寸接近1米,尽管可以创建小于0.1米或大于10米的物体,但过小或过大的物体可能会出现故障和奇怪的行为。
1.1 PTM_RATIO的定义
PTM_RATIO用于定义屏幕像素与Box2D中米的比例关系,如下所示:
#define PTM_RATIO 32
这意味着屏幕上32像素等于Box2D中的1米。例如,一个32×32像素的方形物体在Box2D中就是1×1米,4×4像素的物体则是0.125×0.125米,256×256像素的物体是8×8米,且仍在Box2D可接受的尺寸范围内。
1.2 点的转换
由于b2Vec2结构体与CGPoint不同,需要进行转换。为避免错误,建议将转换代码封装成便捷方法:
-(b2Vec2) toMeters:(CGPoint)point
{
return b2Vec2(point.x / PTM_RATIO, point.y / PTM_RATIO);
}
-(CGPoint) toPixels:(b2Vec2)vec
{
return ccpMult(CGPointMake(vec.x, vec.y), PTM_RATIO);
}
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