打造你的首款游戏:从零开始的实战指南
1. 纹理与内容尺寸
在处理图像时,图像实际大小可能小于纹理尺寸。例如,图像为 100×100 像素,而纹理需为 128×128 像素。纹理的 contentSize 属性会返回原始图像的大小,如这里的 100×100 像素。多数情况下,建议使用内容大小而非纹理大小。即便图像大小是 2 的幂次方,也应使用 contentSize ,因为纹理可能是包含多个图像的纹理图集。
将图像高度的一半作为 y 轴位置,精灵图像就能与屏幕底部整齐对齐。同时,应尽量避免使用固定位置。若将玩家位置设为 160,32,会做出两个不可取的假设:一是假设屏幕宽度为 320 像素,这在不同 iOS 设备上并不一定成立;二是假设图像高度为 64 像素,而这也可能改变。一旦做出此类假设,代码的灵活性会降低,修改也更耗时。虽然编写定位代码时可能需要多敲些字,但从长远看,这样做能让代码在不同设备和图像尺寸下都能正常工作,无需再修改特定代码。
2. 简单的加速度计输入
要实现玩家精灵的倾斜控制,还需最后一步。如之前所示,需将加速度计方法添加到接收加速度计输入的图层中。以下代码使用 acceleration.x 参数并将其添加到玩家位置,乘以 10 是为了加快玩家移动速度:
-(void) accelerometer:(UIAccelerometer *)accelerometer
didAccelerate:(UIAcceleration *)acceleration
{
C
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