在2d场景里,可以用四叉树进行元素管理。
本文基于ts,实现了一个四叉树。
目前只有初始化构建和查询附近元素的功能。
基元类型
interface ItemTypeI {
x: number;
y: number;
width:number;
height:number;
}
想要被该四叉树管理,需要元素具备坐标,大小的相关属性。
因为初始化构建的时候,会直接用坐标来划分区域。然后在查找附近元素的时候,会用大小来进行四叉树节点扩大。
四叉树节点类
class QuadTreeNode<ItemType> {
constructor(x: number, y: number, width: number, height: number, level: number) {
this.x = x;
this.y = y;
this.width = width;
this.height = height;
this.level = level;
}
public children: QuadTreeNode<ItemType>[] = [];
public itemArray: ItemType[] = [];
public readonly x;
public readonly y;
public readonly width;
public readonly height;
public readonly level;
}
初始化四叉树
核心递归代码:
private setChildren(quadTreeNode: QuadTreeNode<ItemType>, itemArray: ItemType[]) {
const halfW = quadTreeNode.width / 2;
const halfH = quadTreeNode.height / 2;
itemArray.forEach(item => {
if (this.isPointInQuadTreeNode(item.x, item.y, quadTreeNode)) {
quadTreeNode.itemArray.push(item);
}
});
if (quadTreeNode.itemArray.length > 0) {
if (quadTreeNode.level < this.config.maxLevel) {
this.aroundOri.forEach(([dx, dy]) => {
const childQuadTreeNode = new QuadTreeNode<ItemType>(
quadTreeNode.x + (dx * halfW) / 2,
quadTreeNode.y + (dy * halfH) / 2,
halfW,
halfH,
quadTreeNode.level + 1
);
quadTreeNode.children.push(childQuadTreeNode);
this.setChildren(childQuadTreeNode, quadTreeNode.itemArray);
});
quadTreeNode.itemArray.length = 0;
}
}
}
如果元素的坐标在四叉树节点的范围,则将元素加入节点。如果最后节点的元素量大于0,并且节点不是叶子节点。则将节点再划分四块。将元素分配如四个节点。依次直到将所有元素划入叶子节点。
查找附近元素
private getNearItemArray(quadTreeNode: QuadTreeNode<ItemType>, pos: Vec3 | Vec2,width:number,height:number, out: ItemTypeI[]) {
this.toolRect1.set(pos.x - width/2, pos.y - height/2, width, height);
const oW = quadTreeNode.width + width;
const oH = quadTreeNode.height + height;
this.toolRect2.set(quadTreeNode.x - oW / 2, quadTreeNode.y - oH / 2, oW, oH);
const isInterset = Intersection2D.rectRect(this.toolRect1, this.toolRect2);
if (isInterset && quadTreeNode.itemArray.length > 0) {
out.push(...quadTreeNode.itemArray);
} else {
for (let i = 0; i < quadTreeNode.children.length; i++) {
this.getNearItemArray(quadTreeNode.children[i], pos,width,height, out);
}
}
}
同样是递归,判断给的判定区域是否和节点区域相交。这里使用了传入的区域大小进行松散判断的方法。