Unity坑记录(简单的但是找问题费时间的)汇总-----持续更新

1. Texture2D.ReadPixels(Rect source, int destX, int destY)方法在PC端跟头盔端(安卓端)差异的问题。(图片截取片段Rect区域)

在编辑器下使用这个方法一切正常,关于这个方法使用简述一下,Rect就是一个矩形,destX跟destY是纹理对应的起点位置,也就是我们常说的纹理起始位置,而Rect这个类就是划分一个矩形区域。

到这一切正常,这里说说我遇到的问题,平台不同导致我的起点也发生了变化,例如一样的代码我的Texture2D.ReadPixels是从左下角开始读取的(头盔安卓端),而在PC端如编辑器模式下是从右上角开始读取的:

起点不同会导致啥问题呢,感觉好像没啥区别的样子,但是重回我们刚才的那个方法(Rect source, int destX, int destY),我们看第一个参数,这个矩形区域的定义就出现问题了,一般来说矩形的定义区域可以使用四个参数搞定。Rect t = (int x,int y,int width,int height):

因为刚才起点的差异,这个(x,y)的定义就很暧昧了,如果我是从左上角开始的(0,0),那么这个矩形区域的xy是不是就跟左下角开始的(0,0)不一样了。其实这里的Rect的(x,y)中由于平台差异导致的只有y值是不同的,x值都是一样的,只要根据一边平台算出另一边平台的y值就可以了。

这里给出我碰到的一个情形,我要取一张1920x1080的图里面的一个以左上角(x,y)为起点(PC端)宽高为 (w,h) 的一个矩形区域。那么我在以左下角为起点(头盔安卓端)时要怎么定义这个Rect呢。首先我们写出PC端的Rect为(x,y, w, h),那么在头盔安卓端这个Rect为什么呢?

首先我们可以肯定的是x值是不变的,w,h值也是不变的,需要变的只有y值。这个y值为多少呢?

其实就是算这个矩形的左下角点距离底边的距离即可。

2.OnDestroy()为什么明明销毁挂载的GameObject但却不调用这个生命周期。

正常的生命周期里,如果Destroy了一个GameObject但是为什么我生命周期里的OnDestroy没有生效呢?其实这个问题很隐蔽,由于我的GameObject一开始是enable为false的,实例化出来的物体也是隐藏的一开始,所以如果你如果从创建它开始到销毁它,如果都没有让它显示出来,那么它就不会进入到任何mono的生命周期里。

实例化出来的物体建议先显示一下再做隐藏或者其他处理。

3.Meta头盔端自定义的shader只有单眼有画面。

✅ 修改 appdata 结构体:

hlsl
复制编辑
struct appdata
{
    float4 vertex : POSITION;
    float2 uv : TEXCOORD0;
    float3 normal : NORMAL;
    float4 tangent : TANGENT;

    UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
};

✅ 修改 v2f 结构体:

hlsl
复制编辑
struct v2f
{
    float4 positionCS : SV_POSITION;
    float2 uv : TEXCOORD0;
    float3 positionWS : TEXCOORD1;
    float3 positionVS : TEXCOORD2;
    float3 ndirWS : TEXCOORD3;

    UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
    UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO
};

✅ 修改 vert 顶点函数:

hlsl
复制编辑
v2f vert(appdata v)
{
    v2f o;
    UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(v);
    UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO(o);

    o.positionCS = TransformObjectToHClip(v.vertex.xyz);
    o.positionWS = TransformObjectToWorld(v.vertex.xyz);
    o.positionVS = TransformWorldToView(o.positionWS);
    o.ndirWS = TransformObjectToWorldNormal(v.normal);
    o.uv = v.uv;
    return o;
}

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