紫数的游戏创作观

注:以下文字本人最早于2018年1月21日发表于TAPTAP论坛。

一直想写下这段话。一方面是为了总结一下自己,提醒自己的人生目标。另一方面是为了找到志同道合的人,我孤军奋战太久,真是太浪费生命了。


一、说到游戏创作观,首先要给游戏一个定义和定位。
1.关于游戏的定义。
通常,人们把游戏定义成“关于交互的艺术”。即你给系统一个输入,系统给你一个反馈。这当然也没错。不过除此之外,我认为游戏是一个语言系统。
传统的艺术媒介通常拥有固定的形式,也就是说,只有作者是表达的那一方。但是游戏不同,玩家也是表达的一方。玩家通过游戏行为来向其它玩家或环境或作者表达自己。信息在不同的玩家和环境和作者之间传递,因而它们就相当于一种语句。而这种信息的传递方式是来源于游戏机制的。所以游戏本身就是一套语言系统。
2.关于游戏的定位。
通常人们把游戏叫做第九艺术。我表示反对。游戏并非第九艺术。而是超越艺术全体的存在。
所有的艺术都是基于一个语言系统的。例如文学基于本国文字、音乐基于声波的频率、美术基于三原色分量、雕塑基于空间中物质的排布等等。而游戏本身就是一个语言系统。所以游戏是产生艺术的信息基础和源头,而非艺术本身。
例如:游戏主播玩《绝地求生》的实况或录像就是一个艺术品;某玩家用《mine craft》做了一个庞大精致的模型就是一个艺术品;围棋大赛中职业选手之间的一盘精彩的对局就是一个艺术品。但《绝地求生》和《mine craft》和围棋规则本身却不是艺术,而是高于艺术的存在。
当然,游戏本身也需要由语言来描述。不过当它被描述完的那一刻,它就超越了那个描述它的语言。
此外,之前所有的艺术其实都是一种情感的载体。而游戏固然可以表达情感,但它又可以不表达任何情感,只是陈述一条规则。这条规则会涌现出什么,哪些是人类的大脑可以体验到的,哪些是人类的大脑无法体验到的,这都无所谓。
游戏是规律的呈现,它超越人这个物种本身,它的全体超越宇宙所有物种的情感体验集合。

二、然后是我理想中的游戏是怎么样的。
1.我最欣赏的游戏制作人是谁。
毫无疑问是jonathon blow。可以说,在认识他之前和认识他之后,我是完全两个不同的人。《braid》让我认识到游戏原来还能这么做。之后看了他的很多演讲,越来越崇拜他。从他的演讲中我学到的精华就是“游戏不需要借助其它艺术形式来表达自己,如剧情什么的。游戏机制本身就能表达自己。”这种观点彻底影响了我的创作观。之后的《the witness》就完全贯彻了这个理念。
虽然我个人不完全赞同游戏完全不需要借助其它艺术形式这种观点。就好比电影里面也有配乐和剧本台词,难道为了保证电影艺术的纯粹性就要把所有电影都拍成无声片?这显然是偏激了。抛开这点不论,jonathon blow毫无疑问是游戏核心基础理论的奠基人。可能在未来的人的眼中,jonathon blow在游戏史的地位就像是牛顿在物理史的地位一样。
2.我这几年想做什么样的游戏。
我虽然崇尚游戏机制叙事,但我不排斥传统叙事。而且在现阶段下,用传统叙事来传递信息仍然是最高效的一种方式。所以近几年我想做一些偏叙事向的游戏。题材风格方面怎么说呢,可能和《黑镜》那种类似(那也是暗黑天鹅实验室最初的定位之一吧)。这可能是在这个时代最有价值的奋斗目标吧。
3.我未来想要做什么样的游戏。
之后,我会尝试用纯粹的游戏机制来构建游戏。玩家在我创作的游戏的这个语言系统下创造gameplay艺术品,这些玩家行为的艺术品带给这个世界以启发,解决这个世界上的各种困境和疑难问题。而促成这些改变世界的艺术品诞生的就是我的游戏。即我的游戏是改变世界的艺术品的语言基础。

三、最后,我想说一下我的人生的终极目标:通过构建各种语言体系来促成人们解决问题的契机,提供一种建立在交互机制上的高维度的语言,取代由人类的声带所发出的各种表音语言。最终化解银河系各个生物之间的矛盾和冲突,建立起整个银河系的和平。我这辈子肯定无法完成这整个计划了,即使通过现代科技嵌入电子部件延长生命恐怕都不够。所以这个目标需要我的后代们一代又一代的努力。不过我相信这个目标是很有可能实现的,值得为之奋斗。

找到愿意和自己共事的人真是非常困难啊。

2018年1月21日
暗黑天鹅实验室 紫数
下载方式:https://pan.quark.cn/s/a4b39357ea24 布线问题(分支限界算法)是计算机科学和电子工程领域中一个广为人知的议题,它主要探讨如何在印刷电路板上定位两个节点间最短的连接路径。 在这一议题中,电路板被构建为一个包含 n×m 个方格的矩阵,每个方格能够被界定为可通或不可通,其核心任务是定位从初始点到最终点的最短路径。 分支限界算法是处理布线问题的一种常用策略。 该算法与回溯法有相似之处,但存在差异,分支限界法仅需获取满足约束条件的一个最优路径,并按照广度优先或最小成本优先的原则来探索解空间树。 树 T 被构建为子集树或排列树,在探索过程中,每个节点仅被赋予一次成为扩展节点的机会,且会一次性生成其全部子节点。 针对布线问题的解决,队列式分支限界法可以被采用。 从起始位置 a 出发,将其设定为首个扩展节点,并将与该扩展节点相邻且可通的方格加入至活跃节点队列中,将这些方格标记为 1,即从起始方格 a 到这些方格的距离为 1。 随后,从活跃节点队列中提取队首节点作为下一个扩展节点,并将与当前扩展节点相邻且未标记的方格标记为 2,随后将这些方格存入活跃节点队列。 这一过程将持续进,直至算法探测到目标方格 b 或活跃节点队列为空。 在实现上述算法时,必须定义一个类 Position 来表征电路板上方格的位置,其成员 row 和 col 分别指示方格所在的和列。 在方格位置上,布线能够沿右、下、左、上四个方向展开。 这四个方向的移动分别被记为 0、1、2、3。 下述表格中,offset[i].row 和 offset[i].col(i=0,1,2,3)分别提供了沿这四个方向前进 1 步相对于当前方格的相对位移。 在 Java 编程语言中,可以使用二维组...
源码来自:https://pan.quark.cn/s/a4b39357ea24 在VC++开发过程中,对话框(CDialog)作为典型的用户界面组件,承担着与用户进信息交互的重要角色。 在VS2008SP1的开发环境中,常常需要满足为对话框配置个性化背景图片的需求,以此来优化用户的操作体验。 本案例将系统性地阐述在CDialog框架下如何达成这一功能。 首先,需要在资源设计工具中构建一个新的对话框资源。 具体操作是在Visual Studio平台中,进入资源视图(Resource View)界面,定位到对话框(Dialog)分支,通过右键选择“插入对话框”(Insert Dialog)选项。 完成对话框内控件的布局设计后,对对话框资源进保存。 随后,将着手进背景图片的载入工作。 通常有两种主要的技术路径:1. **运用位图控件(CStatic)**:在对话框界面中嵌入一个CStatic控件,并将其属性设置为BST_OWNERDRAW,从而具备自主控制绘制过程的权限。 在对话框的类定义中,需要重写OnPaint()函,负责调用图片资源并借助CDC对象将其渲染到对话框表面。 此外,必须合理处理WM_CTLCOLORSTATIC消息,确保背景图片的展示不会受到其他界面元素的干扰。 ```cppvoid CMyDialog::OnPaint(){ CPaintDC dc(this); // 生成设备上下文对象 CBitmap bitmap; bitmap.LoadBitmap(IDC_BITMAP_BACKGROUND); // 获取背景图片资源 CDC memDC; memDC.CreateCompatibleDC(&dc); CBitmap* pOldBitmap = m...
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