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原创 游戏设计流失点总结
(1)直接彻底玩不懂比如我之前的很多游戏,玩家不知道怎么玩的挫败感会直接让ta去寻找更容易理解游戏。(2)文字量太大,懒得去学有些游戏虽然有教程,但是是长达十几段,每一段几百字的文字教程。这个时代肯定没人乐意去看。又不是没其它游戏玩。(3)缺乏信息记录和标志,一旦离开一段日子回来发现找不到方向就真的走了。你推进了某个游戏剧情十几个小时,然后忙工作或考试过了1个多月回来,哪还记得自己之前的剧情细节和感受了。不得不重玩一遍。好在现在很多游戏都有剧情回顾。(4)重复性劳动偏多,“主动”游戏内容
2021-01-20 11:25:24
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原创 紫数的游戏创作观
注:以下文字本人最早于2018年1月21日发表于TAPTAP论坛。一直想写下这段话。一方面是为了总结一下自己,提醒自己的人生目标。另一方面是为了找到志同道合的人,我孤军奋战太久,真是太浪费生命了。一、说到游戏创作观,首先要给游戏一个定义和定位。1.关于游戏的定义。通常,人们把游戏定义成“关于交互的艺术”。即你给系统一个输入,系统给你一个反馈。这当然也没错。不过除此之外,我认为游戏是一个语言系统。传...
2018-07-02 23:37:02
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原创 恶心的程序员
什么样的程序员是恶心的?1.无视设计文档偷偷地改动产品的流程。 2.开发产品到一半提出离职且没有给交接人留下足够的开发记录和文档的。 3.开发产品到一半,没有给交接人留下足够的开发记录和文档,虽然没有提出离职,但是以提亲、结婚之类的借口请假,然后从此蒸发于人间
2011-07-12 11:34:52
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原创 冒泡排序法证明
冒泡排序法证明 问题重述:有n个数(n≥2)a1, a2, …, an,从i = n到2共经历n - 1次循环,对于每一次循环i,随着aj 的下标j从1到i – 1的依次增大让aj和aj+1作比较。对于每一次比较(aj, aj+1) 若aj > aj+1,则aj, aj+1互换位置;若aj≤aj+1,aj, aj+1保持不变。则最后这n个数将升序排列。 证明:对于每一次“比较”操作。若aj ≤ a
2009-06-25 11:02:00
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原创 选择排序法证明
选择排序法证明 问题重述:有n个数(n≥2)a1, a2, …, an,从i = 1到n - 1共经历n - 1次循环,对于每一次循环i,将ai+1,…,an依次和ai作比较。对于每一次比较(ai, aj) ,其中j = i + 1, …, n,若ai≥aj,ai, aj保持不变;若ai j,则ai, aj互换位置。则最后这n个数将降序排列。 证明:对于每一次“比较”操作。若ai ≥ aj,ai,
2009-06-25 07:44:00
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原创 经典狼羊草问题设计与代码实现(上)
注:本文首次载于本人的QQ空间,所以这里属于原创转帖 /*********************************************狼羊草*********************************************************//***********作者:紫数**************************1.0版完成日期:2009-4-19*****
2009-06-13 21:48:00
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冒险游乐场网页移植版
2012-07-04
(C# with XNA1.0)碰碰球
2009-02-20
井字格2.0正式版
2006-06-11
空空如也
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