速记java设计模式(中介者模式)

本文详细介绍了中介者模式,又称调停者模式,用于降低对象间交互的复杂性,实现对象间的松耦合。内容包括模式定义、组成部分、通用代码示例、使用场景及在系统设计中的应用。同时探讨了为何同事类通过构造函数注入中介者,而中介者则通过getter/setter注入同事类。文章最后列举了设计模式的分类,强调在面对复杂交互时要首先考虑设计合理性。

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中介者模式(Mediator Pattern),也有成为调停者模式、

定义:Define an object that encapsulates how a set of objects interact.Mediator promotes loose coupling by keeping objects from referring to each other explicitly,and it lets you vary their interaction independently.(用一个中介对象封装 一系列的对象交互,中介者使各对象不需要显示地相互作用,从而使其耦合松散, 而且可以独立地改变它们之间的交互。)

组成部分

  1. 抽象调停者(Mediator)角色:抽象调停者角色定义统一的接口用于各同事角色之间的通信。
  2. 具体调停者(Concrete Mediator)角色:具体调停者角色通过协调各同事角色实现协作行为。为此它要知道并引用各个同事角色。
  3. 同事(Colleague)角色:每一个同事角色都知道对应的具体调停者角色,而且与其他的同事角色通信的时候,一定要通过调停者角色协作。

由于调停者的行为与要使用的数据

当使用Unity进行游戏开发时,设计模式是一种非常有用的工具,可以帮助我们组织和管理代码。下面是一些常见的Unity设计模式速记: 1. 单例模式(Singleton Pattern):确保一个类只有一个实例,并提供一个全局访问点。在Unity中,可以使用静态变量或者DontDestroyOnLoad方法来实现单例模式。 2. 工厂模式(Factory Pattern):通过一个工厂类来创建对象,而不是直接在代码中实例化。这样可以降低代码的耦合性,并且方便后续的扩展和修改。 3. 观察者模式(Observer Pattern):定义了一种一对多的依赖关系,当一个对象的状态发生改变时,所有依赖于它的对象都会得到通知并自动更新。在Unity中,可以使用事件(Event)或委托(Delegate)来实现观察者模式。 4. 命令模式(Command Pattern):将一个请求封装成一个对象,从而使你可以用不同的请求对客户进行参数化。在Unity中,可以使用委托来实现命令模式,将方法封装成委托对象,并在需要的时候执行。 5. 状态模式(State Pattern):允许一个对象在其内部状态改变时改变它的行为。在Unity中,可以使用状态机(StateMachine)或者有限状态机(Finite State Machine)来实现状态模式。 6. 组合模式(Composite Pattern):将对象组合成树形结构以表示“部分-整体”的层次结构。在Unity中,可以使用GameObject的层级关系来实现组合模式。 7. 享元模式(Flyweight Pattern):通过共享对象来减少内存使用和提高性能。在Unity中,可以使用对象池(Object Pool)来实现享元模式,重复使用已经创建的对象。
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