速记java设计模式(工厂模式)

本文详细介绍了Java中的工厂模式,包括简单工厂模式和工厂方法模式,强调了在何时考虑使用工厂方法模式。同时,还讲解了抽象工厂模式,阐述了其定义、角色以及适用场景,并给出了相关角色的解释。文章适合想要深入理解设计模式,特别是Java中工厂模式的读者。

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工厂模式

定义:Define an interface for creating an object,but let subclasses decide which class to instantiate.Factiory Method lets a class defer instantiation to subclasses
(定义一个用于创建对象的借口,让子类决定实例化哪一个类。工厂方法使一个类的实例化延迟到其子类。)

角色:
Product 为抽象产品类负责定义产品的共性,实现对事物最抽象的定义。
creator 为抽象创建类,也就是抽象工厂,具体如何创建产品类是由具体的实现工厂ConcreteCreator完成的。
具体工厂类代码如下:

public class ConcreteCreator extends Creator{
	public <T extends Product>T createProduct(Class<T> c){
		Product product =null;
		try{
			product = (Product)Class.forName(c.getName()).newInstance();
		} catch (Exception e){
			//异常处理
		}
当使用Unity进行游戏开发时,设计模式是一种非常有用的工具,可以帮助我们组织和管理代码。下面是一些常见的Unity设计模式速记: 1. 单例模式(Singleton Pattern):确保一个类只有一个实例,并提供一个全局访问点。在Unity中,可以使用静态变量或者DontDestroyOnLoad方法来实现单例模式。 2. 工厂模式(Factory Pattern):通过一个工厂类来创建对象,而不是直接在代码中实例化。这样可以降低代码的耦合性,并且方便后续的扩展和修改。 3. 观察者模式(Observer Pattern):定义了一种一对多的依赖关系,当一个对象的状态发生改变时,所有依赖于它的对象都会得到通知并自动更新。在Unity中,可以使用事件(Event)或委托(Delegate)来实现观察者模式。 4. 命令模式(Command Pattern):将一个请求封装成一个对象,从而使你可以用不同的请求对客户进行参数化。在Unity中,可以使用委托来实现命令模式,将方法封装成委托对象,并在需要的时候执行。 5. 状态模式(State Pattern):允许一个对象在其内部状态改变时改变它的行为。在Unity中,可以使用状态机(StateMachine)或者有限状态机(Finite State Machine)来实现状态模式。 6. 组合模式(Composite Pattern):将对象组合成树形结构以表示“部分-整体”的层次结构。在Unity中,可以使用GameObject的层级关系来实现组合模式。 7. 享元模式(Flyweight Pattern):通过共享对象来减少内存使用和提高性能。在Unity中,可以使用对象池(Object Pool)来实现享元模式,重复使用已经创建的对象。
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