速记java设计模式(原型模式)

本文介绍了Java设计模式中的原型模式,阐述了其定义、作用和优缺点,并讲解了浅拷贝与深拷贝的区别。文章指出,虽然Java中clone方法存在弊端,但原型模式仍能为对象创建提供启示。

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原型模式(Prototype Pattern)

定义:Specify the kinds of objects to create using a prototypical
instance,and create new objects by copying this
prototype.(用原型实例指定创建对象的种类,并且通过拷贝这些原型创建新的对象。) 原型模式属于对象创建模式,GOF
给它的定义为:用原型实例指定创建对象的种类,并且通过拷贝这些原型创建新的对象

工厂模式对新产品的适应能力比较弱:创建新的产品时,就必须修改或者增加工厂角色。而
且为了创建产品对象要先额外的创建一个工厂对象。那通过原型模式来创建对象会是什么样
子呢?

结构:

  1. 客户角色:让一个原型克隆自己来得到一个新对象。
  2. 抽象原型角色:实现了自己的 clone 方法,扮演这种角色的类通常是抽象类,且它具有
    许多具体的子类。
  3. 具体原型角色:被复制的对象,为抽象原型角色的具体子类。

原型模式实际上就是实现 Cloneable 接口,重写 clone&

当使用Unity进行游戏开发时,设计模式是一种非常有用的工具,可以帮助我们组织和管理代码。下面是一些常见的Unity设计模式速记: 1. 单例模式(Singleton Pattern):确保一个类只有一个实例,并提供一个全局访问点。在Unity中,可以使用静态变量或者DontDestroyOnLoad方法来实现单例模式。 2. 工厂模式(Factory Pattern):通过一个工厂类来创建对象,而不是直接在代码中实例化。这样可以降低代码的耦合性,并且方便后续的扩展和修改。 3. 观察者模式(Observer Pattern):定义了一种一对多的依赖关系,当一个对象的状态发生改变时,所有依赖于它的对象都会得到通知并自动更新。在Unity中,可以使用事件(Event)或委托(Delegate)来实现观察者模式。 4. 命令模式(Command Pattern):将一个请求封装成一个对象,从而使你可以用不同的请求对客户进行参数化。在Unity中,可以使用委托来实现命令模式,将方法封装成委托对象,并在需要的时候执行。 5. 状态模式(State Pattern):允许一个对象在其内部状态改变时改变它的行为。在Unity中,可以使用状态机(StateMachine)或者有限状态机(Finite State Machine)来实现状态模式。 6. 组合模式(Composite Pattern):将对象组合成树形结构以表示“部分-整体”的层次结构。在Unity中,可以使用GameObject的层级关系来实现组合模式。 7. 享元模式(Flyweight Pattern):通过共享对象来减少内存使用和提高性能。在Unity中,可以使用对象池(Object Pool)来实现享元模式,重复使用已经创建的对象。
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