速记java设计模式(建造模式)

建造者模式(Builder Pattern)旨在将构造复杂对象的过程与表示分离,以实现不同构建过程创建不同表示。通过指导者角色调用具体建造者角色来创建产品对象,降低耦合性并提高复用性。适用于相同方法但执行顺序不同的场景,或组装部件产生不同效果的情况。建造者模式与工厂模式的区别在于关注点不同,前者注重方法调用顺序,后者侧重于创建零件。

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建造者模式(Builder Pattern)

定义:Separate the construction of a complex object from its representation so
that the same construction process can create different representations.(将一个复杂对象的构建与它的表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。)

GOF 给建造模式的定义为:将一个复杂对象的构建与它的表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。
这句话说得很抽象,不好理解,其实它的意思可以理解为:将构造复杂对象的过程和组成对象的部件解耦。
就像攒电脑一样,不管什么品牌的配件,只要兼容就可以装上; 同样,一样的配件,可以有好多组装的方式。这是对降低耦合、提高可复用性精神的一种贯彻。

建造模式的组成

  1. ● Builder 抽象建造者角色:这个角色用来规范产品对象的各个组成成分的建造。一般而言,此角色独立于应用程序的业务逻辑。
  2. ● ConcreteBuilder 具体建造者角色:担任这个角色是于应用程序紧密相关的类࿰
当使用Unity进行游戏开发时,设计模式是一种非常有用的工具,可以帮助我们组织和管理代码。下面是一些常见的Unity设计模式速记: 1. 单例模式(Singleton Pattern):确保一个类只有一个实例,并提供一个全局访问点。在Unity中,可以使用静态变量或者DontDestroyOnLoad方法来实现单例模式。 2. 工厂模式(Factory Pattern):通过一个工厂类来创建对象,而不是直接在代码中实例化。这样可以降低代码的耦合性,并且方便后续的扩展和修改。 3. 观察者模式(Observer Pattern):定义了一种一对多的依赖关系,当一个对象的状态发生改变时,所有依赖于它的对象都会得到通知并自动更新。在Unity中,可以使用事件(Event)或委托(Delegate)来实现观察者模式。 4. 命令模式(Command Pattern):将一个请求封装成一个对象,从而使你可以用不同的请求对客户进行参数化。在Unity中,可以使用委托来实现命令模式,将方法封装成委托对象,并在需要的时候执行。 5. 状态模式(State Pattern):允许一个对象在其内部状态改变时改变它的行为。在Unity中,可以使用状态机(StateMachine)或者有限状态机(Finite State Machine)来实现状态模式。 6. 组合模式(Composite Pattern):将对象组合成树形结构以表示“部分-整体”的层次结构。在Unity中,可以使用GameObject的层级关系来实现组合模式。 7. 享元模式(Flyweight Pattern):通过共享对象来减少内存使用和提高性能。在Unity中,可以使用对象池(Object Pool)来实现享元模式,重复使用已经创建的对象。
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