文章内容来自虚幻官方学习平台教程,内容仅供个人学习使用。
教程链接:
https://learn.unrealengine.com/course/
正文:
目录结构:
- 1、初始虚幻引擎
- 2、理解项目和文件结构
- 3、构建更完善的工作流
一、初始虚幻引擎
基础讲解(略)
1 、如何将其他项目的资产,迁移到我们的项目中:
首先在世界大纲中找到它,然后在细节面板中可以看到,比如它是一个静态网格体,还有一些材质。在静态网格体旁边的放大镜,可以帮助我们转到这个资产。
然后右击资产---资产操作(Asset Actions)----迁移Migrate。
然后选择对应项目的内容文件夹下。
或者直接将关卡迁移。
问题:
使用模板开始建立项目有哪些好处? "项目模板”可快速启动不同类型的项目
在你创建项目之后,你想要给它添加其它模板的资产,你要怎么做?使用“添加/导入”按钮下的“添加内容或功能包”
2、调整Learning Kit 光照
SkyLight像是黑暗中的光亮,它是环境光,是阴影中的光亮,是物体中背后的光亮。
3、Light Mobility
这个会决定光源在场景中的使用方式,
“Movable可移动”的意思指的是完全动态,一切都有阴影,一切都是实时照亮的,它会占用大量的运算,因为每一帧都要计算所有东西的信息。
可移动灯光设置为使用整个场景动态阴影投射阴影,这具有显着的性能成本。性能成本主要来自受光影响的网格数以及这些网格的三角形数。这意味着具有大半径的投射阴影的可移动灯的成本将比具有小半径的可移动灯高出许多倍[1]。
“Static静态”,静态灯光是在运行时无法以任何方式更改或移动的灯光。它们仅在光照贴图中计算,一旦处理,就不会对性能产生进一步影响。可移动物体不能与静态光集成,因此静态光的用处是有限的。
当提示你需要重新构建光照,可以到这里:
固定灯是旨在保持在一个位置的灯,但能够以其他方式改变,例如它们的亮度和颜色。这是它们与静态光不同的主要方式,静态光在游戏过程中不能以任何方式改变。但是,应该注意的是,运行时对亮度的更改仅影响直接照明。间接(反弹)光照,因为它是由 Lightmass 预先计算的,不会改变[2]。
蓝图
蓝图是一种集合,他可能是网格体,可以包含逻辑,也可能是其他。蓝图是复用的绝佳方法
二、理解项目和文件结构
.upproject 是一种文本文件,包含了项目和引擎交互的基本设置。<