蓝图大师挑战赛【笔记一】

 对于重复内容和基础的一些知识就直接略过。

一、蓝图基础知识介绍

蓝图的本质是,将不同的节点连接在一起,经过编译后可看到结果。

选中节点,collapse to functions重叠到函数,这是管理节点的好方法,还有重叠节点等

  • 函数允许你从外部蓝图调用它,也可以获取函数并将其添加到不同的部分
  • 宏更像是实用工具,也可以反复调用
  • 重叠图表纯粹是压缩图表的方法

某位设计师要求能够修改蓝图Actor的属性并且要求能够看到这些更改在编辑器内显示。这些属性将在蓝图中的哪个位置更新?

  • 构造脚本

关卡蓝图是一种各关卡特有的图表,可以用于编写与关卡特有的功能。这是指该图表内的任何脚本都会与该关卡绑定。

Actor类蓝图,如果你希望在关卡中复用蓝图或在多个关卡中复用,是好的选择。它更加模块化,我们在这类蓝图中编写的任何脚本,都会和该Actor类绑定。

动画蓝图,这类资源专门用于为角色创建动画逻辑,无论你是否控制他们。这里面的事件图表用于定义各类变量,当变量更新时,角色姿势也会相应更新。

  • 可以在“动画图表”中定义动画姿势。

蓝图和C++:

  • 蓝图有额外开销(例如想每帧都执行大量数学运算或大量操作,最好放到C++里)
  • C++更加高效和强大
  • 蓝图基于事件,指定引用。可能产生循环依赖问题或无效引用问题。

二、蓝图入门+虚幻引擎编辑器基础

2.1 蓝图入门

<1>蓝图图解

这部分内容还是可以花时间看一下的,这里就不一一记录了。

<2>有关蓝图建议:

关于蓝图学习:

  • 不要想着避开蓝图,它和引擎密不可分
  • 一些人可能需要手把手的教学,这需要培训
  • 动手实践,迅速建立一套风格和规则

 关于引用:

  • 蓝图就是内容,C++的归C++,它们是完全不同的内容,只是在必要的时候才会加载
  • 转换和其他引用需要控制
  • 你可以软加载资产
  • C++之间的连接肯定有所帮助

 使用C++来连接蓝图:

 评测:

当你需要创建某个Actor的变体时,你会用到子Actor。这是为什么?

  •  子Actor会继承父Actor的属性和函数。

某个蓝图Actor没有按照预期那样生效。你想看看蓝图是怎么执行它的节点的,应该使用哪个工具?

  • Logic Visualizer

“Bluetility”是用于在虚幻引擎编辑器中创建自建工具和函数的蓝图脚本。

蓝图编辑器里的哪三个部分是你用来管控函数以及蓝图Actor结构的?

  • 视口,构造脚本,事件图表

蓝图的原生化意味着将某些较小的蓝图转换为C++文件

额外内容(和这个无关):

《项目优化的工具和原则》

1、关于使用控制台指令,查看一些参数

控制台是一个低级别的通用系统,我们可以使用指令查看虚幻运行时的一些参数。

Stat Unit:以毫秒为单位提供帧数时间信息

 Frame是总的帧数时间,Game是游戏线程的帧数时间,游戏逻辑、物理网络和蓝图都在这个线程上运行,Draw指渲染线程的帧数时间,GPU指GPU完成一帧所需要的时间。

如果你的GPU时间接近帧数时间,而你的Game线程和渲染线程时间低于帧数时间,很可能是你的GPU遇到了瓶颈。

Stat Unitgraph:显示前10秒的度量图表:

Stat FPS:显示FPS(FPS是帧数时间的倒数)

Stat Game:显示与游戏线程相关的CPU时间

Stat Engine:查看网格体三角形数量、帧数时间,帧同步时间(游戏线程等待渲染线程完成的时间)

Stat Scenerendering:显示CPU渲染线程的成本

 Stat GPU:显示GPU工作成本

Profile GPU:捕获GPU渲染时间,它会根据操作和操作所属的系统进行注释和分组

需要注意的是,这不能替代设备上的实际测试。

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