探索游戏开发中的关卡设计+游戏开发中的关卡草图设计【笔记】

课程内容,来自虚幻官方平台,搜寻了官方中关卡设计相关课程。文章内容仅供个人学习使用。课程的大部分内容,都已经是之前包含的,所以只做快速记录,重复内容不做记录。

一、游戏开发中的关卡设计

课程讲解:

本课程将首先讲解如何使用第三人称游戏模板建立关卡,构建关卡几何体,然后再讲解在开发早期使用开发者材质以保持一致性的方法和原因,同时创建几何体笔刷,然后将其转换为导出的静态网格体代理。在本课程结束时,学习者将能够采用多种方法,构建基础关卡几何体用于绘制草图。

正文:

1 、Gym是指在前期制作过程中为游戏机制或内容的测试而制作的地图。通常情况下,它会用到简单的几何体。这是为了在不受尚未制作完成的关卡干扰的空间中,清晰地设置草图、观察和测试游戏的各个方面。

创建和维护用于这些测试的Gym,通常指定给初级设计师的任务。

所以第一步,需要将第三人称模板转换为Gym。

删除一些不必要的网格体,重新构建光照(消除之前的阴影),更换角色?(更多动画,不同视角等等)

2、开发者材质的使用

它们通常是由美术师或技术关卡设计师制作的,供关卡设计师在草图使用。这些材质基于游戏机制,它们通常包括网格材质以保持游戏机制和建筑的度量和缩放。

关于材质部分,我们在蓝图编程已经探讨过,这里略过。这里要表示的内容就是,使用不同颜色的材质实例来表明关卡内的元素。

3、几何体笔刷

这部分也是介绍过的,在FPS项目中有详细讲解,略过。

4、有关于代理网格体

What is a proxy(代理)?

  • 代理是一个占位
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