CaptureScreenshotAsTexture的使用及踩坑
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在unity引擎中,有一个ScreenCapture类是专门用来截图的。
而最近要做的项目中,恰好需要截图并读取图片上的像素点。
ScreenCapture中有三个静态方法。
而我选择了其中的CaptureScreenshotAsTexture。
主要是因为CaptureScreenshotAsTexture返回的是一个Texture2D类型的纹理图片,而在Texture2D中有专门读取像素点的方法,非常方便我进行像素点的处理。
在这次的项目中,踩到了一个坑,浪费了不少的时间。
本来。
我获得了Texture2D类型的纹理后,就调用Texture2D中的方法GetPixelBilinear()获得像素点,按理来说应该是非常顺利的。
可是。
我发现没办法读取到正确的像素点。(像素位置和颜色不匹配)
原本我以为是截图功能有问题。
但是在逐个像素点的比对后。
我终于发现了问题的所在。
原来。
并不是截图功能有问题。
而是我没有注意到官方的这个警告。

注意看上面截图的最后两行文字,有一个官方的警告。
必须要在渲染结束后再调用截图方法,才能顺利的截图,不然会导致不可预测的结果。
那这个不可预测的结果是什么呢?
经过我的逐个像素点的打印和比对。
我终于明白了。
这个不可预测的结果,其实就是说,在渲染过程中截图的话,就会返回一个渲染不完全的Texture2D纹理图片。
也就是说,假如你的场景中有山有水有房子,然后你在update中调用这个截图功能,而截出来的结果就只有山,然后水和房子都还没有渲染出来,这就很尴尬了。
所以。
不能在update中直接调用该截图功能。
而是需要在渲染结束后再调用该方法。
而官方也给出了如何正确使用该截图功能的代码,如下:
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class ScreenShotter : MonoBehaviour
{
IEnumerator RecordFrame()
{
yield return new WaitForEndOfFrame();
var texture = ScreenCapture.CaptureScreenshotAsTexture();
// do something with texture
// cleanup
Object.Destroy(texture);
}
public void LateUpdate()
{
StartCoroutine(RecordFrame());
}
}
上面的代码中,yield return new WaitForEndOfFrame();语句,就是确保了在渲染结束后才会执行之后的截屏语句,这样才能保证输出一个完整的渲染好的Texture2D纹理图片。