习武经历(二)

第二次去,算是拜师了。师父给布置了几个练习让回家每天练习:冲拳训练(包括空拳、墙靶),一摊三伏,胫骨及桡骨硬度训练,其他人还没来,顺便又教了我一招夺刀术。不过夺刀还是很危险的,反应跟不上还是不要去碰的好。

 

这次来的人比上次少,一个练内家拳的中年汉子,一个是师父的另一弟子,和我年纪差不多,不过身材比我高多了。

 

我和师父说好以后是隔一周去一次,所以这次练习的内容明显有点多,感觉短时间内消化不了。

 

接上次对马冲拳的练习,这次着重练习消打合一,就是我方格挡住对方冲拳的同时,另一手冲拳,随即对方格挡开。在单项练习了邋手冲拳,伏手冲拳,拍手冲拳,摊手冲拳后,又教了一个混合的练习,藉由一方喂招,喂招的一方不招不架,只是左一拳右一拳向我方攻来,而我方轮换使用上述单项练习中的任一种进行消打。每挡完一拳后还原为起手式,等待下一拳的到来。

 

这个练习对我现在来说有点困难了,有种左右互搏的感觉,经常左手一摊的同时,右手应该出拳的却也跟着变掌了。即使是慢慢的练习,我用不了几下就乱套了。

 

而我给师兄喂招时,他打的就很熟练,我的拳不管打上打下他都能自然的进行消打,而且各种动作任意组合,我看的还觉得很享受,跟看动作片一样。听说他也就比我先入门1个月,不过以前学习了很长时间的各种门派武学,像什么空手道,合气道,剑道什么的,基础比我要好得多。

 

这次的实战练习,我抽签抽中了那位内家拳师傅,这让我感觉很爽。因为实力高我很多的对手就可以纯以控制为主,这样我就可以放开打,练习进攻技巧了。

 

果然,他控制的很好,我乱了步伐想摔也没摔下去,每次都被他一把扶住。

 

他指出我的明显缺点,步伐太浮,速度太慢。后来回家去看了录制的视频,果然,根本就不像是在搏击,像是悠闲的散步,而且步子还有点外八字,很难看,这个我以前走路都没有察觉。

 

以后这个视频可以用来鞭策自己,每当我上下班走路不注意时,我就想想视频中难看的姿态,我就会提起精神来好好走了。

 

回家后,我上网查到了沃夫法则,即人的骨骼会随着外部应力而改变自身形态和内部结构。如果我理解的没错的话,不仅通过击打能改变骨骼硬度,可以进一步推断出,腿的形状是由人走路的姿态决定的,并且改变走路姿态能使腿的形状发生变化。

 

这可以从一个方面解释为何走路难看的人的腿也不好看,而长一双美腿的人走路姿态都很优美。

下载方式:https://pan.quark.cn/s/a4b39357ea24 布线问题(分支限界算法)是计算机科学和电子工程领域中一个广为人知的议题,它主要探讨如何在印刷电路板上定位两个节点间最短的连接路径。 在这一议题中,电路板被构建为一个包含 n×m 个方格的矩阵,每个方格能够被界定为可通行或不可通行,其核心任务是定位从初始点到最终点的最短路径。 分支限界算法是处理布线问题的一种常用策略。 该算法与回溯法有相似之处,但存在差异,分支限界法仅需获取满足约束条件的一个最优路径,并按照广度优先或最小成本优先的原则来探索解空间树。 树 T 被构建为子集树或排列树,在探索过程中,每个节点仅被赋予一次成为扩展节点的机会,且会一次性生成其全部子节点。 针对布线问题的解决,队列式分支限界法可以被采用。 从起始位置 a 出发,将其设定为首个扩展节点,并将与该扩展节点相邻且可通行的方格加入至活跃节点队列中,将这些方格标记为 1,即从起始方格 a 到这些方格的距离为 1。 随后,从活跃节点队列中提取队首节点作为下一个扩展节点,并将与当前扩展节点相邻且未标记的方格标记为 2,随后将这些方格存入活跃节点队列。 这一过程将持续进行,直至算法探测到目标方格 b 或活跃节点队列为空。 在实现上述算法时,必须定义一个类 Position 来表征电路板上方格的位置,其成员 row 和 col 分别指示方格所在的行和列。 在方格位置上,布线能够沿右、下、左、上四个方向展开。 这四个方向的移动分别被记为 0、1、2、3。 下述表格中,offset[i].row 和 offset[i].col(i=0,1,2,3)分别提供了沿这四个方向前进 1 步相对于当前方格的相对位移。 在 Java 编程语言中,可以使用维数组...
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