习武经历(三)

这一段时间的练习,我已经彻底抛弃"武术以弱胜强"的这种天真想法了。就像师父说的,格斗中永远都是强打弱,而武术的作用是使习练者由弱变强。即使抛开力量耐力上的因素不说,就是纯技巧性的招式,也要求习练者反复练习,直到变成一种本能反应。因为格斗中,对手不会给你时间去思考遇到什么情况用哪种招数。

 

这次来了一个新人,以前练拳击的。开始的热身仍然是对马冲拳。之前师父交代过,说这次来新人碰胳膊你就可以有成就感了。我和他对冲的时候,我一直想着他什么时候喊停,结果这哥们就是不停,完了我说累了休息会吧。然后这个拳击手的胳膊交给我师兄去对付了(我不知道他的胳膊最终怎么样了,反正后来训练结束时他到处问其他人的胳膊有没有肿),师父教我练习新的内容。

 

完全不出所料,继上次练习内容消打合一之后,这次着重练习消打后的连续进攻。喂招的一方一拳打来,我方用拍手将这一拳拍开,与此同时,上步连续三个冲拳。这一练习中的拍手也可换成摊手或者其他手法,原地练习后,再在一来一回的走动中练习。这个练习比以前的药消耗体力,因为强调冲拳的瞬间要有一个上步的动作。

 

这次的实战比前几次都要爽,我们4个人两两都交过手。练拳击还是相当的训练有素,我挨了好几下后手直拳,都没看见他出拳,事后回想一下,应该是交手后速度下降身形散乱才导致他出的拳,如果能让我看见他就不会出后手拳了。

 

由于我在4个人中身高和力量都是最不占优势的,所以对战中由我主攻,对方以控制为主。这导致我只顾狂攻,把对方头当沙袋,难怪我觉得这么爽。随后师父与我实战时纠正了我这一点,要求进攻时要管着对方的手,因为现在是对方不进攻。

 

实战中还发现了一点,耐力还是很重要。并不是有些人说的速度快,反应快就行了。在我快速的冲过去与对方手接触不到两秒钟,速度马上就降下来了,而且胳膊上的力消失的很快,很快我就无法维持原来的速度,不得已放弃进攻退了下来。

 

实战结束,继续做对练。临离开时,师父还给我开了小灶。我私下想,是不是我太弱了,师父怕我学不好坏了他名声。

 

回去后,我若有所悟,让我老婆把我当仇人,不顾一切的向我发乱拳,我试试看防守。再一次验证了我前面的想法,在开始的2秒钟内,拳速很快根本无法准确的格挡和控制,之后且战且退,但是经双方手一接触,速度剧减,接下来的动作我都能格挡了。

下载方式:https://pan.quark.cn/s/a4b39357ea24 布线问题(分支限界算法)是计算机科学和电子工程领域中一个广为人知的议题,它主要探讨如何在印刷电路板上定位两个节点间最短的连接路径。 在这一议题中,电路板被构建为一个包含 n×m 个方格的矩阵,每个方格能够被界定为可通行或不可通行,其核心任务是定位从初始点到最终点的最短路径。 分支限界算法是处理布线问题的一种常用策略。 该算法与回溯法有相似之处,但存在差异,分支限界法仅需获取满足约束条件的一个最优路径,并按照广度优先或最小成本优先的原则来探索解空间树。 树 T 被构建为子集树或排列树,在探索过程中,每个节点仅被赋予一次成为扩展节点的机会,且会一次性生成其全部子节点。 针对布线问题的解决,队列式分支限界法可以被采用。 从起始位置 a 出发,将其设定为首个扩展节点,并将与该扩展节点相邻且可通行的方格加入至活跃节点队列中,将这些方格标记为 1,即从起始方格 a 到这些方格的距离为 1。 随后,从活跃节点队列中提取队首节点作为下一个扩展节点,并将与当前扩展节点相邻且未标记的方格标记为 2,随后将这些方格存入活跃节点队列。 这一过程将持续进行,直至算法探测到目标方格 b 或活跃节点队列为空。 在实现上述算法时,必须定义一个类 Position 来表征电路板上方格的位置,其成员 row 和 col 分别指示方格所在的行和列。 在方格位置上,布线能够沿右、下、左、上四个方向展开。 这四个方向的移动分别被记为 0、1、2、3。 下述表格中,offset[i].row 和 offset[i].col(i=0,1,2,3)分别提供了沿这四个方向前进 1 步相对于当前方格的相对位移。 在 Java 编程语言中,可以使用二维数组...
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