摘录:多进程并发

本文探讨了多线程并发与分布式通信技术,包括多线程结合显示锁、任务队列、异步消息接口调用以及消息序列化与反射等关键概念。详细阐述了如何利用多线程实现并发操作,以及分布式环境下通过RPC和异步消息来优化性能。同时,介绍了消息的序列化方式和反序列化的实现方法,旨在提高系统效率和可维护性。

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多线程与并发

         现在是多核时代,并发才能实现更高的吞吐量、更快的响应,但也是把双刃剑。总结如下几个用法:

  • 多线程+显示锁;接口是被多线程调用的,当被调用时,显示加锁,再操作实体数据。悲剧的是,工程师为了优化会设计多个锁,以减少锁的粒度,甚至有些地方使用了原子操作。这些都为领域逻辑增加了额外的设计负担。最坏的情况是会出现死锁。
  • 多线程+任务队列;接口被多线程调用,但请求会被暂存到任务队列,而任务队列会被单线程不断执行,典型生产者消费者模式。它的并发在于不同的接口可以使用不同的任务队列。这也是我最常用的并发方式。

  这是两种最常见的多线程并发,它们有个天生的缺陷——Scalability。一个机器的性能总是有瓶颈的。两个场景的逻辑虽然由多个线程实现了并发,但是运算量十分有可能是一台机器无法承载的。如果是多进程并发,那么可以分布式把其部署到其他机器(也可部署在一台机器)。所以多进程并发比多线程并发更加Scalability。另外采用多进程后,每个进程单线程设计,这样的程序更加Simplicity。多进程的其他优点如解耦、模块化、方便调试、方便重用等就不赘言了。

异步消息/接口调用

         提到分布式,就要说一下分布式的通讯技术。常用的方式如下:

  • 类RPC;包括WebService、RPC、ICE等,特点是远程同步调用。远程的接口和本地的接口非常相似。但是游戏服务器程序一般非常在意延迟和吞吐量,所以这些阻塞线程的同步远程调用方式并不常用。但是我们必须意识到他的优点,就是非常利于调用和测试。
  • 全异步消息;当调用远程接口的时候,异步发送请求消息,接口响应后返回一个结果消息,调用方的回调函数处理结果消息继续逻辑操作。所以有些逻辑就会被切割成ServiceStart和ServiceCallback两段。有时异步会讲领域逻辑变得支离破碎。另外消息处理函数中一般会写一坨的switch/case 处理不同的消息。最大的问题在于单元测试,这种情况传统单元测试根本束手无策。

消息的序列化与Reflection

         实现消息的序列化和反序列化的方式有很多,

常见的有Struct、json、Protobuff等都有很成功的应用。

我个人倾向于使用轻量级的二进制序列化,优点是比较透明和高效,一切在掌握之中。

在FFLIB 中实现了bin_encoder_t 和 bin_decoder_t 轻量级的消息序列化,几十行代码而已。

 

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