
D3D9 SDK 文档笔记
okdou
这个作者很懒,什么都没留下…
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D3D9 SDK文档笔记1---为什么开始?
MS Directx以每三个月更新一次的速度,将OpenGL远远的抛在身后,也令各大显卡厂商紧随其后,乐此不疲地设计新的硬件架构,更新着新的驱动程序,共同推动着三维显示技术前进的一个又一个高潮,一波一波的将玩家口袋里的钞票转为整个产业链的利润。从D7到D8,从D8到D9,从D9到D10,乃至号称明年即将发布的D11,又将带来新一轮的换代高潮。 不得不承认,MS在每一代Direct原创 2008-11-12 17:32:00 · 1344 阅读 · 0 评论 -
D3D9 SDK文档笔记2---一切从头开始(1)
玩过Directx开发的人都知道,Directx是基于COM(组件对象模型)的。据本人理解,COM本质上就是在windows注册表里登记入户的一些接口---函数的集合,给每个COM一个身份证号(GUID)。这样通过在注册表中查找身份证号,每个应用程序都可以方便的调用这些接口。同时为了保证这些接口的通用性,以便各种不同的编程语言都可以方便调用,在编写COM时,就必须遵循一个公共的标准。而在一台原创 2008-11-13 13:22:00 · 1418 阅读 · 1 评论 -
D3D9 SDK文档笔记4---一切从头开始(3)
3D<span style="font-family:宋体;mso-ascii-font-family:"Times New Roman";mso-hansi-font-family:"Times New Roman"">应用程序的窗口,显示在显示器上,窗口所在的每个像素的坐标我们是知道的(通过Windows API<span style="font-family:宋体;mso-ascii-f原创 2008-11-17 17:43:00 · 968 阅读 · 0 评论 -
D3D9 SDK文档笔记3---一切从头开始(2)
先给一个粗粗的流程,让初学者解开萦绕在心底的谜团。 基本上每一本图形的书,在讲述3D的渲染流程时,无不从顶点及其变换等讲起,直到输出屏幕像素。大家看得多了可能也腻了。这里,不妨换一个角度从最后显示在屏幕上的像素讲起。既然要讲屏幕像素,就跑不掉先要唠叨下屏幕坐标系了,我们从小屁孩开始学起的坐标系,其实说白了就是一个参照系统,有了这个参照系,我们就可以将物体的相对位置搞得很清楚了原创 2008-11-14 17:06:00 · 1034 阅读 · 0 评论 -
D3D9 SDK文档笔记5---虚拟三维世界的坐标系
<span style="font-family:宋体;mso-ascii-font-family:"Times New Roman";mso-hansi-font-family:"Times New Roman"">虚拟的3D<span style="font-family:宋体;mso-ascii-font-family:"Times New Roman";mso-hansi-font原创 2008-11-19 17:57:00 · 1486 阅读 · 0 评论 -
D3D9 SDK文档笔记6---视锥体
<span style="font-family:宋体;mso-ascii-font-family:"Times New Roman";mso-hansi-font-family:"Times New Roman""> 有了世界坐标系,我们的物体最基本的三维坐标就可以定义了。 <span style="font-family:宋体;mso-ascii-font-famil原创 2008-11-24 16:07:00 · 1507 阅读 · 0 评论 -
D3D9 SDK文档笔记7---透视投影
<span style="font-family:宋体;mso-ascii-font-family:"Times New Roman";mso-hansi-font-family:"Times New Roman"">有了这个视锥体,我们接下来要做的就是把视锥体投影到一个立方的投影体中了。这个投影体,在D3D<span style="font-family:宋体;mso-ascii-font-原创 2008-11-26 16:56:00 · 1221 阅读 · 0 评论