D3D9 SDK文档笔记1---为什么开始?

MS Directx的快速迭代推动了三维显示技术的发展,引领GPU编程语言HLSL进步。D3D9 SDK文档虽然内容丰富,但结构混乱,常使初学者困惑。尽管如此,许多三维编程高手仍只依赖SDK文档,因为早期的开发者只有SDK作为参考资料,通过不断学习和实践,逐渐掌握D3D9编程技巧。

    MS Directx以每三个月更新一次的速度,将OpenGL远远的抛在身后,也令各大显卡厂商紧随其后,乐此不疲地设计新的硬件架构,更新着新的驱动程序,共同推动着三维显示技术前进的一个又一个高潮,一波一波的将玩家口袋里的钞票转为整个产业链的利润。从D7D8,从D8D9,从D9D10,乃至号称明年即将发布的D11,又将带来新一轮的换代高潮。

    不得不承认,MS在每一代Directx的改朝换代中都有着较为明显的进步,架构更加清晰,设计更为合理,通用性更强。其主推的GPU编程语言HLSL,也随着硬件的进步而愈加强大了。反观OpenGL,这位当年的一哥,已经在MS的挤压下,在大部分的应用领域变得可有可无了。否则,接下来的笔记内容就不是D3D9 SDK文档了,而是OpenGL5OpenGL6

    Directx SDK 文档以其详实的内容和数量众多的教程、范例而被开发人员所称道。D3D SDK 确实为开发者打开了通往三维世界的一条捷径,其尽力将繁杂、晦涩的三维图形学藏于身后,SDK文档则担当了引路人的角色。但是当你安装了最新的Directx SDK,并满怀激情的打开“DirectX Documentation for C++”后,(不考虑英文因素)你发现,自己已经被一系列杂乱无章的主题所困扰,每个主题之间看似独立却又互相关联。更有无穷多的链接,在页面间互相跳转,好像MS在和你玩着“头晕了吗?看你能不能回到出发的地方---SDK文档链接游戏”。当不堪忍受的你终于觉悟---这根本就是一个篇幅巨大的流水帐时,你可能会迫不及待的去搜寻些D3D的书籍。

没错你的决定是正确的,但浏览完一圈以后,你回过头来,发现,咦,为什么三维编程高手们大多手头只有一个SDK 文档呢?其实这些高手当年也有着和你同样的惊讶,高手当年的高手当年也有着和你同样的惊讶,高手当年的高手当年的高手当年,依次追溯上去,到了N年以前的第一批人,那时他们只有SDK文档,而且是没有如今如此完备的流水帐。

    所以你可以想到挖掘SDK文档里的内容是多么重要啊,那些众多的范例和貌似复杂庞大的DXUT,你又可以从中汲取多少呢?
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