这个最终生成的立方体又是怎么样转换为屏幕坐标呢?
首先,在D3D中我们可以设置,立方体处于屏幕缓冲区的位置,包括宽,高,起始位置等。而屏幕缓冲区是和屏幕坐标相对应的。
其次,我们记录下,每个顶点的z值,到Z buffer中。
最后,我们比较z值,如果A物体被B物体遮住,那么A就不用进行绘制了。
通过光栅化和纹理映射,我们得到了最终在屏幕缓冲区上的像素信息。
其实还有另外一种棱柱的视域,六个面平行于坐标轴,这种视域,通过平行和防缩的方法把物体投影到单位立方体中(通常称为正交投影),再最终转换位屏幕坐标。我们在3DMAX中看到的顶视图,底视图等都属于这一类投影。
本文介绍了3D图形从视锥体到屏幕坐标的转换过程,包括使用相似三角形原理进行投影,以及如何通过光栅化和纹理映射生成最终的像素信息。此外还提到了另一种正交投影的方式。
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