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海龟迷宫闯关游戏 - 修复版
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import turtle # 导入海龟绘图模块
import random # 导入随机数模块
import time # 导入时间模块
import os # 导入操作系统模块
设置全局颜色模式
turtle.colormode(255) # 允许使用0-255的RGB值
game_title = ‘小海龟大迷宫闯关小游戏’ # 游戏名字
level = 1 # 当前关卡,从1开始
random_mode = False # 是否随机生成迷宫
‘’‘绘制地图用的全局变量’‘’
txt_path = ‘map/map1.txt’ # 地图信息文本文件路径及名称
road_color = (191, 217, 225) # 迷宫通道的颜色
R, C = 0, 0 # 迷宫地图的总行数R、总列数C
cell_size = 20 # 一个格子的尺寸
area_sign = {} # 记录入口和出口索引位置
mazeList = [] # 地图列表
创建海龟对象的函数
def create_turtles():
global map_t, sign_t, auto_t, manual_t, timer_t
# 重置所有海龟对象 for t in [map_t, sign_t, auto_t, manual_t, timer_t]: if t: t.clear() t.hideturtle() del t # 创建新的海龟对象 map_t = turtle.Turtle() # 绘制地图的海龟 map_t.speed(0) # 设置绘图速度最快(地图绘制) map_t.hideturtle() sign_t = turtle.Turtle() # 绘制入口和出口标记的海龟 sign_t.hideturtle() auto_t = turtle.Turtle() # 自动走迷宫的海龟 auto_t.pensize(5) # 画笔粗细(自动) auto_t.speed(0) # 设置绘图速度最快(手动) auto_t.hideturtle() manual_t = turtle.Turtle() # 手动走迷宫的海龟 manual_t.pensize(5) # 画笔粗细(手动) manual_t.speed(0) # 设置绘图速度最快(手动) manual_t.shape('turtle') # 设置海龟光标为小海龟(手动) manual_t.hideturtle() timer_t = turtle.Turtle() # 显示计时器的海龟 timer_t.hideturtle()
初始化海龟对象
map_t = None
sign_t = None
auto_t = None
manual_t = None
timer_t = None
create_turtles()
要探索4个方向对应索引的变化规则
direction = [
(1, 0), # 右
(-1, 0), 极# 左
(0, 1), # 上
(0, -1) # 下
]
计时相关变量
start_time = 0
def imoveto(ci, ri):
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功能:根据索引位置移动海龟(不画线)
:param ci: 列索引
:param ri: 行索引
:return:
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auto_t.penup() # 抬笔
cx, cy = itoc((ci, ri)) # 将索引位置转换为坐标位置
auto_t.goto(cx, cy) # 移动到指定位置
auto_t.pendown() # 落笔
auto_t.shape(‘turtle’) # 设置海龟光标的形状
auto_t.color(‘red’) # 设置画笔颜色为红色
auto_t.showturtle() # 显示海龟光标
def c_move_to(t, ctuple): # 移动到指定位置
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功能:根据坐标位置移动到指定位置(不画线)
:param t: 海龟对象
:param ctuple: 记录坐标位置的元组
:return:
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t.hideturtle() # 隐藏海龟光标
t.penup() # 抬笔
t.goto(ctuple[0], ctuple[1]) # 移动到坐标指定的位置
t.pendown() # 落笔
def itoc(ituple):
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将索引位置转换为实际坐标位置
:param ituple: 行、列索引组成的元组
:return: 实际坐标位置
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ci = ituple[0]
ri = ituple[1]
tx = ci * cell_size - C * cell_size / 2 # 根据索引值计算每个正方形的起点(x坐标)
ty = R * cell_size / 2 - ri * cell_size # 根据索引值计算每个正方形的起点(y坐标)
cx = tx + cell_size / 2 # 正方形中心的x坐标
cy = ty - cell_size / 2 # 正方形中心的y坐标
return (cx, cy)
def ctoi(cx, cy):
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根据cx和cy求在列表中对应的索引
:param cx: x轴坐标
:param cy: y轴坐标
:return: 元组,(ci,ri)
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ci = ((C - 1) * cell_size / 2 + cx) / cell_size # 计算列索引
ri = ((R - 1) * cell_size / 2 - cy) / cell_size # 计算行索引
return (int(ci), int(ri)) # 返回行列索引的元组
def get_map(filename):
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功能:读取保存地图的文本文件内容到列表
:param filename: 地图文件名
:return: 地图列表
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try:
with open(filename, ‘r’, encoding=‘utf-8’) as f: # 打开文件
fl = f.readlines() # 读取全部行
maze_list = [] # 保存地图的列表
for line in fl: # 将读取的内容以空格分割为二维列表
line = line.strip() # 去掉空格
if line: # 确保不是空行
line_list = line.split(" “) # 以空格进行分割为列表
maze_list.append(line_list) # 将分割后的列表添加到地图列表中
return maze_list # 返回地图列表
except FileNotFoundError:
print(f"地图文件 {filename} 未找到!”)
return []
def draw_square(ci, ri, colorsign):
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功能:绘制组成地图的小正方形
:param ci: 列索引
:param ri: 行索引
:param colorsign: 填充颜色
:return:
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tx = ci * cell_size - C * cell_size / 2 # 根据索引值计算每个正方形的起点(x坐标)
ty = R * cell_size / 2 - ri * cell_size # 根据索引值计算每个正方形的起点(y坐标)
map_t.penup() # 抬笔
map_t.goto(tx, ty) # 移动到绘图起点(正方形的左上角)
if colorsign == ‘1’: # 判断是否为墙(如果为墙,则随机生成填充颜色)
r = random.randint(100, 130) # 红色值
g = random.randint(150, 180) # 绿色值
b = random.randint(200, 220) # 蓝色值
map_t.fillcolor(r, g, b) # 指定填充颜色
map_t.pencolor(r//2, g//2, b//2) # 设置边框颜色
else:
map_t.fillcolor(road_color) # 设置为通道颜色
map_t.pencolor(100, 100, 100) # 设置边框颜色
map_t.pendown() # 落笔
map_t.begin_fill() # 填充开始
for i in range(4): # 绘制正方形
map_t.fd(cell_size)
map_t.right(90)
map_t.end_fill() # 填充结束
def draw_map(mazelist):
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功能:遍历地图列表绘制迷宫地图
:param mazelist: 保存地图数据的列表
:return:
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turtle.tracer(0) # 隐藏动画效果
global area_sign # 全局变量,记录入口和出口索引位置
map_t.hideturtle() # 隐藏海龟光标
for ri in range(R): # 遍历行 for ci in range\(C\): # 遍历列 item = mazelist[ri][ci] if item in ['1']: # 判断墙 draw_square(ci, ri, '1') # 绘制墙 elif item == "S": # 判断入口 draw_square(ci, ri, '0') # 绘制通道 draw_sign(ci, ri, '入口') # 标记入口 area_sign['entry_i'] = (ci, ri) # 保存入口索引 elif item == "E": # 判断出口 draw_square(ci, ri, '0') # 绘制通道 draw_sign(ci, ri, '出口') # 标记出口 area_sign['exit极_i'] = (ci, ri) # 保存出口索引 else: draw_square(ci, ri, '0') # 绘制通道 turtle.tracer(1) # 显示动画效果
def draw_sign(ci, ri, word):
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功能:绘制入口和出口标记
:param ci: 列索引
:param ri: 行索引
:param word: 标记文字内容
:return:
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cx, cy = itoc((ci, ri)) # 将索引位置转换为坐标位置
sign_t.hideturtle() # 隐藏海龟光标
sign_t.penup() # 抬笔
sign_t.goto(cx, cy) # 移动到标记位置
sign_t.color(‘red’) # 设置画笔为红色
sign_t.write(word, align=‘center’, font=(‘黑体’, 12, ‘normal’)) # 绘制标记文字
def win_tip():
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功能:制作过关提示
:return:
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global level, start_time, random_mode
elapsed_time = time.time() - start_time
c_move_to(manual_t, (0, 0))
manual_t.color(‘blue’)
if random_mode: message = f'\n恭喜您成功通过随机迷宫!\n用时: {elapsed_time:.1f}秒\n按Enter键返回主菜单' manual_t.write(message, align='center', font=('黑体', 20, 'bold')) turtle.onkey(main_menu, 'Return') # 监听按下Enter键返回主菜单 elif level == 3: message = f'\n恭喜您顺利通关!\n总用时: {elapsed_time:.1f}秒\n按Enter键退出游戏' manual_t.write(message, align='center', font=('黑体', 20, 'bold')) turtle.onkey(turtle.bye, 'Return') # 监听按下Enter键退出游戏 else: message = f'\n恭喜过关!用时: {elapsed_time:.1f}秒\n按下Enter进入下一关!' manual_t.write(message, align='center', font=('黑体', 20, 'bold')) level += 1 manual_t.color('red') turtle.onkey(level_init, 'Return') # 监听按下Enter键
def manual_move(d):
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功能:手动走迷宫时通用探索并移动函数
:param d: 向不同方面走时索引的变化规则
:return:
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dc, dr = d # 将表示方向的元组分别赋值给两个变量dc和dr,其中dc为x轴方向,dr为y轴方向
current_x = round(manual_t.xcor(), 1)
current_y = round(manual_t.ycor(), 1)
rici = ctoi(current_x + dc * cell_size, current_y + dr * cell_size) # 获取行列索引
ci, ri = rici
# 检查索引是否在有效范围内 if not (0 <= ri < R and 0 <= ci < C): return point = mazeList[ri][ci] # 获取地图列表中对应点的值 if point == '0': # 通路 manual_t.color('red') mazeList[ri][ci] = '$' # 将当前位置标记为已探索 manual_t.forward(cell_size) # 向前移动 elif point == '$': # 已探索 manual_t.color(road_color) # 绘制和通道相同颜色的线,达到擦除痕迹的效果 # 将当前位置的前一个点设置为未探索 prev_ri, prev_ci = ctoi(current_x, current_y) if 0 <= prev_ri < R and 0 <= prev_ci < C: mazeList[prev_ri][prev_ci] = '0' manual_t.forward(cell_size) manual_t.color('red') elif point == 'E': # 出口 win_tip()
def up_move(): # 朝上
manual_t.setheading(90) # 设置海龟朝向
manual_move(direction[2]) # 手动探索并移动
def down_move(): # 朝下
manual_t.setheading(270) # 设置海龟朝向
manual_move(direction[3]) # 手动探索并移动
def left_move(): # 朝左
manual_t.setheading(180) # 设置海龟朝向
manual_move(direction[1]) # 手动探索并移动
def right_move(): # 朝右
manual_t.setheading(0) # 设置海龟朝向
manual_move(direction[0]) # 手动探索并移动
def manual_path():
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功能:手动走迷宫
:return:
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global start_time
start_time = time.time() # 记录开始时间
update_timer() # 启动计时器
manual_t.clear() # 清除绘图 auto_t.hideturtle() # 隐藏海龟 auto_t.clear() # 清除绘图 global mazeList # 定义全局变量 if not random_mode: mazeList = get_map(txt_path) # 重新读取地图数据 c_move_to(manual_t, itoc(area_sign['entry_i'])) # 移动到入口位置 manual_t.showturtle() # 显示手动走迷宫所用的海龟光标 manual_t.width(3) # 设置画笔粗细为3像素 manual_t.color('red') # 设置画笔为红色 turtle.listen() # 监听键盘事件 turtle.onkey(up_move, 'Up') # 按下向上方向键 turtle.onkey(down_move, 'Down') # 按下向下方向键 turtle.onkey(left_move, 'Left') # 按下向左方向键 turtle.onkey(right_move, 'Right') # 按下向右方向键
def auto_path():
“”"
功能:查看答案(自动走迷宫)
:return:
“”"
global mazeList # 定义全局变量
if not random_mode:
mazeList = get_map(txt_path) # 重新读取地图数据
manual_t.hideturtle() # 隐藏海龟
manual_t.clear() # 清除绘图
auto_t.clear() # 清除绘图
auto_t.pensize(5) # 设置画笔粗细
auto_t.speed(1) # 绘图速度(慢速以便观察)
auto_t.hideturtle() # 隐藏海龟光标
find(mazeList) # 开始探索
def find(mazeList):
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功能:开始探索
:param mazeList: 地图列表
:return:
“”"
auto_t.clear() # 清空帮助
start_r, start_c = 0, 0
for ri in range®:
for ci in range(C):
item = mazeList[ri][ci]
if item == “S”:
start_r, start_c = ri, ci
auto_t.penup() # 抬笔
draw_path(start_c, start_r)
find_next(mazeList, start_c, start_r)
def find_next(mlist, ci, ri):
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功能:递归搜索判断是否为通路
:param mlist: 地图列表
:param ci: 列索引
:param ri: 行索引
:return: 布尔值,表示是否为通路
“”"
if mlist[ri][ci] == “E”:
imoveto(ci, ri) # 移动到出口
return True
if not (0 <= ci < C and 0 <= ri < R): # 判断位置是否不合法
return False
if mlist[ri][ci] in [‘1’, 'ParseError: KaTeX parse error: Expected 'EOF', got '#' at position 6: ']: #̲ 判断是否为墙或者已探索过的
…" # 标记已探索过
for d in direction: # 尝试从不同方向探索是否为通路,如果发现一条通路,则不再继续探索
dc, dr = d # 将索引变化规则的值分别赋值给dc和dr,其中dc为x轴方向,dr为y轴方向
found = find_next(mlist, ci + dc, ri + dr) # 递归调用
if found: # 如果是通路则绘制线路
draw_path(ci, ri) # 绘制线路
return True # 返回True,不再探索
return False # 当所有方向都不通时,返回False
def draw_path(ci, ri, color=“green”): # 自动绘制用
“”"
功能:根据索引位置移动海龟(画线)
:param ci: 列索引
:param ri: 行索引
:param color: 画笔颜色
:return:
“”"
auto_t.showturtle() # 显示海龟光标
cx, cy = itoc((ci, ri)) # 将索引位置转换为坐标位置
auto_t.color(color)
auto_t.goto(cx, cy)
def update_timer():
“”"
更新并显示计时器
“”"
if manual_t.isvisible(): # 只在手动模式下显示计时器
elapsed_time = time.time() - start_time
timer_t.clear()
timer_t.hideturtle()
timer_t.penup()
timer_t.goto(0, R * cell_size / 2 + 20)
timer_t.color(“purple”)
timer_t.write(f"用时: {elapsed_time:.1f}秒", align=“center”, font=(“宋体”, 14, “normal”))
turtle.ontimer(update_timer, 100) # 每100毫秒更新一次
def draw_game_info():
“”"
绘制游戏信息(标题、关卡、操作说明)
“”"
# 绘制游戏标题
title_t = turtle.Turtle()
title_t.hideturtle()
title_t.penup()
title_t.goto(0, R * cell_size / 2 + 60)
title_t.color(“purple”)
title_t.write(game_title, align=“center”, font=(“黑体”, 24, “bold”))
title_t.hideturtle()
# 绘制关卡信息 level_t = turtle.Turtle() level_t.hideturtle() level_t.penup() level_t.goto(0, R * cell_size / 2 + 30) level_t.color("navy") if random_mode: level_t.write("随机迷宫", align="center", font=("楷体", 18, "bold")) else: level_t.write(f"关卡: {int(level)}", align="center", font=("楷体", 18, "bold")) level_t.hideturtle() # 绘制操作说明 hint_t = turtle.Turtle() hint_t.hideturtle() hint_t.penup() hint_t.goto(0, -R * cell_size / 2 - 40) hint_t.color("darkgreen") if random_mode: hint_t.write("操作说明: ↑↓←→移动海龟 | F1:自动寻路 | R:重新开始 | ESC:主菜单", align="center", font=("宋体", 12, "normal")) else: hint_t.write("操作说明: ↑↓←→移动海龟 | F1:自动寻路 | F2:手动模式 | R:重新开始 | ESC:主菜单", align="center", font=("宋体", 12, "normal")) hint_t.hideturtle()
def restart_game():
“”"
重新开始当前关卡
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create_turtles() # 重新创建海龟对象
turtle.clear() # 清除屏幕
if random_mode:
generate_random_maze_display(15, 15) # 重新生成随机迷宫
else:
level_init()
def level_init():
“”"
功能:关卡初始化
“”"
global txt_path, level, mazeList, R, C, random_mode
# 清除所有绘图 create_turtles() # 重新创建海龟对象 turtle.clear() # 清除屏幕 # 设置关卡地图文件 if level == 1: # 第一关 txt_path = "map/map1.txt" elif level == 2: # 第二关 txt_path = "map/map2.txt" elif level == 3: # 第三关 txt_path = "map/map3.txt" else: turtle.bye() # 退出程序 return # 获取地图数据 mazeList = get_map(txt_path) if not mazeList: print("无法加载地图,游戏结束") turtle.bye() return R, C = len(mazeList), len(mazeList[0]) random_mode = False # 设置窗口尺寸(根据地图大小调整) turtle.setup(width=C * cell_size + 200, height=R * cell_size + 200) turtle.bgcolor("#f0f8ff") # 设置背景色为淡蓝色 turtle.title("海龟迷宫闯关游戏") # 绘制游戏信息 draw_game_info() # 绘制地图 draw_map(mazeList) # 设置键盘监听 turtle.listen() turtle.onkey(auto_path, "F1") # F1键自动寻路 turtle.onkey(manual_path, "F2") # F2键手动模式 turtle.onkey(restart_game, "r") # R键重新开始 turtle.onkey(restart_game, "R") # R键重新开始 turtle.onkey(main_menu, "Escape") # ESC键返回主菜单
随机迷宫生成算法(深度优先搜索)
def generate_random_maze(rows, cols):
“”"
使用深度优先搜索算法生成随机迷宫
:param rows: 迷宫行数
:param cols: 迷宫列数
:return: 二维列表表示的迷宫
“”"
# 初始化迷宫,全部为墙
maze = [[‘1’ for _ in range(cols)] for _ in range(rows)]
# 确保行数和列数为奇数 if rows % 2 == 0: rows -= 1 if cols % 2 == 0: cols -= 1 # 设置起点和终点 start_r, start_c = 1, 1 end_r, end_c = rows-2, cols-2 # 使用深度优先搜索生成迷宫 stack = [(start_r, start_c)] maze[start_r][start_c] = 'S' maze[end_r][end_c] = 'E' # 定义四个方向(上、右、下、左) directions = [(0, 2), (2, 0), (0, -2), (-2, 0)] while stack: current_r, current_c = stack[-1] random.shuffle(directions) found = False for dr, dc in directions: nr, nc = current_r + dr, current_c + dc # 检查新位置是否在迷宫范围内且是墙 if 0 < nr < rows-1 and 0 < nc < cols-1 and maze[nr][nc] == '1': # 打通路径 maze[current_r + dr//2][current_c + dc//2] = '0' maze[nr][nc] = '0' stack.append((nr, nc)) found = True break if not found: stack.pop() # 确保起点和终点是连通的 maze[start_r][start_c] = 'S' maze[end_r][end_c] = 'E' # 添加一些随机路径增加复杂度 for _ in range(rows*cols//10): r = random.randint(1, rows-2) c = random.randint(1, cols-2) if maze[r][c] == '1': # 检查是否可以作为通路 wall_count = 0 for dr, dc in [(0, 1), (1, 0), (0, -1), (-1, 0)]: nr, nc = r + dr, c + dc if 0 <= nr < rows and 0 <= nc < cols: if maze[nr][nc] == '1': wall_count += 1 if wall_count >= 3: # 至少三面是墙 maze[r][c] = '0' return maze
def generate_random_maze_display(rows, cols):
“”"
生成随机迷宫并显示
:param rows: 迷宫行数
:param cols: 迷宫列数
“”"
global mazeList, R, C, random_mode, level
# 重新创建海龟对象 create_turtles() turtle.clear() # 生成随机迷宫 mazeList = generate_random_maze(rows, cols) R, C = len(mazeList), len(mazeList[0]) random_mode = True # 设置窗口尺寸(根据地图大小调整) turtle.setup(width=C * cell_size + 200, height=R * cell_size + 200) turtle.bgcolor("#f0f8ff") # 设置背景色为淡蓝色 turtle.title("随机迷宫挑战") # 绘制游戏信息 draw_game_info() # 绘制地图 draw_map(mazeList) # 找到入口位置 for ri in range(R): for ci in range\(C\): if mazeList[ri][ci] == "S": area_sign['entry_i'] = (ci, ri) # 设置键盘监听 turtle.listen() turtle.onkey(auto_path, "F1") # F1键自动寻路 turtle.onkey(manual_path, "F2") # F2键手动模式 turtle.onkey(restart_game, "r") # R键重新开始 turtle.onkey(restart_game, "R") # R键重新开始 turtle.onkey(main_menu, "Escape") # ESC键返回主菜单
def main_menu():
“”"
显示游戏主菜单
“”"
global level, random_mode
# 重新创建海龟对象 create_turtles() turtle.clear() turtle.bgcolor("#f0f8ff") turtle.title("海龟迷宫闯关游戏") turtle.hideturtle() # 重置游戏状态 level = 1 random_mode = False # 绘制游戏标题 title_t = turtle.Turtle() title_t.hideturtle() title_t.penup() title_t.goto(0, 100) title_t.color("purple") title_t.write(game_title, align="center", font=("黑体", 36, "bold")) title_t.hideturtle() # 绘制选项 menu_t = turtle.Turtle() menu_t.hideturtle() menu_t.penup() menu_t.goto(0, 0) menu_t.color("navy") menu_t.write("游戏选项", align="center", font=("楷体", 24, "bold")) menu_t.hideturtle() # 绘制菜单选项 options = [ ("1. 开始游戏 (关卡1)", 1, -30), ("2. 随机迷宫 (简单)", 2, -60), ("3. 随机迷宫 (中等)", 3, -90), ("4. 随机迷宫 (困难)", 4, -120), ("ESC. 退出游戏", 5, -180) ] for text, option_id, y_pos in options: t = turtle.Turtle() t.hideturtle() t.penup() t.goto(0, y_pos) t.color("darkgreen") t.write(text, align="center", font=("宋体", 18, "normal")) t.hideturtle() # 设置键盘监听 turtle.listen() turtle.onkey(lambda: start_game(1), "1") turtle.onkey(lambda: generate_random_maze_display(15, 15), "2") turtle.onkey(lambda: generate_random_maze_display(21, 21), "3") turtle.onkey(lambda: generate_random_maze_display(31, 31), "4") turtle.onkey(turtle.bye, "Escape")
def start_game(selected_level):
“”"
开始指定关卡的游戏
:param selected_level: 选择的关卡
“”"
global level
level = selected_level
level_init()
创建地图文件(如果不存在)
def create_map_files():
“”“创建默认地图文件”“”
import os
os.makedirs(“map”, exist_ok=True)
# 第一关地图 if not os.path.exists("map/map1.txt"): with open("map/map1.txt", "w", encoding="utf-8") as f: f.write("1 1 1 1 1 1 1 1 1 1\n") f.write("1 S 0 0 0 1 0 0 0 1\n") f.write("1 1 1 0 1 1 0 1 0 1\n") f.write("1 0 0 0 0 0 0 1 0 1\n") f.write("1 0 1 1 1 1 1 1 0 1\n") f.write("1 0 0 0 0 0 0 0 0 1\n") f.write("1 1 1 1 1 1 1 1 0 1\n") f.write("1 0 0 0 0 0 0 0 0 1\n") f.write("1 0 1 1 1 1 1 1 1 1\n") f.write("1 E 1 1 1 1 1 1 1 1\n") # 第二关地图 if not os.path.exists("map/map2.txt"): with open("map/map2.txt", "w", encoding="utf-8") as f: f.write("1 1 1 1 1 1 1 1 1 1\n") f.write("1 S 0 0 0 1 0 0 0 极1\n") f.write("1 1 1 0 1 1 0 1 0 1\n") f.write("1 0 0 0 0 0 0 1 0 1\n") f.write("1 0 1 1 1 1 1 1 0 1\n") f.write("1 0 0 0 0 0 0 0 0 1\n") f.write("1 1 1 1 1 1 1 1 0 1\n") f.write("1 0 0 0 0 0 0 0 0 1\n") f.write("1 0 1 1 1 1 1 1 1 1\n") f.write("1 0 0 0 0 0 0 0 E 1\n") f.write("1 1 1 1 1 1 1 1 1 1\n") # 第三关地图 if not os.path.exists("map/map3.txt"): with open("map/map3.txt", "w", encoding="utf-8") as f: f.write("1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1\n") f.write("1 S 0 0 0 1 0 0 0 0 0 1\n") f.write("1 1 1 0 1 1 0 1 1 1 0 1\n") f.write("1 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 1\n") f.write("1 0 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1\n") f.write("1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1\n") f.write("1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1\n") f.write("1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1\n") f.write("1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1\n") f.write("1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 E 1\n") f.write("1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1\n")
主程序入口
if name == “main”:
# 创建地图文件(如果不存在)
create_map_files()
# 显示主菜单 main_menu() # 启动游戏主循环 turtle.mainloop()
加上海龟按路径移动与食物,与分数,与我饿了和我吃饱了