
C#
犀利叔蓝波
这个作者很懒,什么都没留下…
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C#碎碎念(二)快进一波
可能更有效率的学习方式是先泛读系统姿势,再在实战中根据需要翻书。我讨厌在语法中裹足不前的状态,这次再快进一波。1. 三个参数修饰符 ref out paramsref表示按引用传参,out加了一道必须返回值的验证,params可用于传多个参数非常方便。2.属性相较于C++常需自己写读写方法,C#算是先进一步,自动实现的属性已经大大简化写法,要习惯用。3.原创 2016-04-30 18:32:01 · 708 阅读 · 0 评论 -
C#设计模式(一)订阅-发布模式
本来是在持续开发Besige,但考虑到以后迟早会在设计模式这块继续拓展,就新开了一个标题,算是个开个头。模式这东西原本可以独立于语言之外来说,但考虑到不同语言的实现毕竟有些差异,我本人搜索文章时,也不喜欢搜出一堆其他语言的参考资料来,为了少制造些垃圾信息积点德,就在标题前加了个C#。订阅-发布模式又称观察者模式,很多资料只是介绍了个大致思想,很难找到把订阅者和发布者最大化解耦的参考原创 2016-07-01 22:55:57 · 2468 阅读 · 0 评论 -
C# foreach循环内不要修改集合
之前在游戏中为了实现剧情脚本延时创建Npc的功能,写了这么一段代码:LinkedList DelayCreateNpcTasks = new LinkedList(); void TickDelayCreateNpc() { foreach (CreateNpcTask task in DelayCreateNpcTasks)原创 2016-07-28 08:41:43 · 6577 阅读 · 0 评论 -
OBJ文件动态载入Unity中的一个算法小问题
FBX、OBJ等格式的3D文件,拖入Unity工程时,都经历了一个内部处理过程以转换成Unity能使用的格式。通常游戏项目的模型文件都是作为静态资源打包进安装包的。但假设面临在程序运行时,灵活动态获取模型文件,并马上使用的需要,该怎么办呢?Unity在这块并没有做很好的支持,不要和我说什么AssetBundle,那个也是要预先在Editor里手工处理好才能下载使用的。我是指直接丢过来一个O...原创 2016-12-30 17:42:13 · 3717 阅读 · 16 评论